Программирование игр для Windows. Советы профессионала

Если б только у меня было оружие и еда! (разработка объекта)


На свете не существует игр, в коих отсутствуют какие-либо предметы, которые нужно найти, подобрать и как-то использовать во время вашего приключения. Должно быть, это трудная задача — драться с атакующими вас чудовищами, не имея ни оружия для отражения нападения, ни еды для пополнения сил. Кроме того, голые стены без малейшего намека на какую-либо обстановку также будут выглядеть довольно уныло, поэтому комнаты желательно заполнить какими-нибудь объектами.

Разработка объектов похожа на создание «кирпичиков» стен с одной только существенной разницей: в изображениях обязательно будут присутствовал невидимые или прозрачные области. .Каждый «кирпичик» стены представляет собой прямоугольник, все пиксели которого обычно отображаются на экране. Правда в некоторых играх встречаются перегородки с прозрачными областями. Это могут быть различные ворота, решетки, окна. Такие же «кирпичики» используются и для изображения открывающихся и закрывающихся дверей.

В процессе разработки объекты также представляются спрайтами прямоугольной формы, но те части, которые не должны быть видимы, заполняются «прозрачным» цветом. Поскольку «прозрачные» пиксели на экран не выводятся то сквозь эти участки будет виден находящийся под объектом фон.

Соотношение размеров объектов и стен

При разработке объектов их создают такими, чтобы на фоне стен они выглядели достаточно пропорционально. Учитывая, что средняя высота стены равна примерно 8 футам, а «кирпичики» стен имеют размер 64 пикселя, можно подсчитать, что на каждый фут приходится по 8 пикселей (64 пикселя разделить на 8 футов). Это правило хорошо работает для больших объектов, таких как мебель или стволы деревьев, однако для мелких предметов оно не выполняется. Было бы очень непросто нарисовать пистолет, имеющий размер всего около 8 дюймов, впихнув его в изображение высотой 5 или 6 пикселей. В этом случае можно применить некоторую художественную вольность. Просто рисуйте объекты такими маленькими, насколько это возможно, чтобы можно было различить детали, и не обращайте внимания на пропорции.

Помните о перспективе

Обратите внимание, что когда вы гуляете по коридорам вашего трехмерного пространства, поверхность земли или пола располагается немного под углом к горизонту. Внесение небольшого искажения в форму «кирпичиков» может существенно улучшить реалистичность восприятия. Если вы сделали своего персонажа достаточно высоким, чтобы он мог смотреть поверх стен, то можно изобразить открывающийся перед ним вид под несколько большим углом к горизонту. Однако постарайтесь не переборщить с перспективой, иначе это не будет согласовываться с остальным окружением.



Содержание раздела