Программирование игр для Windows. Советы профессионала

Математические основы верспективной проекции


Произведение перспективной трансформации не многим отличается от параллельной проекции. Мы используем z-компонент для масштабирования координат х и у с целью «отдаления» точки от плана просмотра (поверхности экрана), и для придания объекту более реалистичного вида.

Рассмотрим эту операцию на примере: дана точка (x,y,z), удаленная от плана просмотра на расстояние D:

x_perspective = D * х

/ z

y_perspective = D * у

/ z

Вот и все. Достаточно умножить каждый компонент на расстояние и разделить на значение Z-координаты. Образ получается похожим на трехмерный.



Содержание раздела