Програмирование игр


Содержание


Музыка И MIDI
Использование звука в играх
Использование звука в играх - часть 2
Использование звука в играх - часть 3
ИТОГ
РАЗРАБОТКА МУЗЫКИ ДЛЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР
РАЗРАБОТКА МУЗЫКИ ДЛЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР - часть 2
РАЗРАБОТКА МУЗЫКИ ДЛЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР - часть 3
РАЗРАБОТКА МУЗЫКИ ДЛЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР - часть 4
РАЗРАБОТКА МУЗЫКИ ДЛЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР - часть 5
РАЗРАБОТКА МУЗЫКИ ДЛЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР - часть 6
Способы воспроизведения звука
Способы воспроизведения звука - часть 2
Способы воспроизведения звука - часть 3
Способы воспроизведения звука - часть 4
Способы воспроизведения звука - часть 5
Способы воспроизведения звука - часть 6
Пакеты программ DIGPAK и MIDPAK
Что такое «расширенный MIDI-формат»?
В каком формате должны быть представлены данные MIDI?
Вопросы и ответы
API пакета программ DIGPAK
Замечание
Замечание - часть 2
Замечание - часть 3
Замечание - часть 4
Замечание - часть 5
Замечание - часть 6
Замечание - часть 7
Замечание - часть 8
Замечание - часть 9
Замечание - часть 10
Замечание - часть 11
Замечание - часть 12
Замечание - часть 13
API пакета программ MIDPAK
API пакета программ MIDPAK - часть 2
API пакета программ MIDPAK - часть 3
API пакета программ MIDPAK - часть 4
API пакета программ MIDPAK - часть 5
API пакета программ MIDPAK - часть 6
Завтрак с Толстяком - музыка в программах
Почему?
Когда?
Как?
Создание пользовательского интерфейса с системой распознавания голоса
Создание пользовательского интерфейса с системой распознавания голоса - часть 2
Демонстрационная программа Test.c
Демонстрационная программа Test.c - часть 2
Демонстрационная программа Test.c - часть 3
АЛГОРИТМЫ, СТРУКТУРЫ ДАННЫХ И МЕТОДОЛОГИЯ ВИДЕОИГР
Структуры данных, используемые для представления игрового пространства
Структуры данных, используемые для представления игрового пространства - часть 2
Структуры данных, используемые для представления игрового пространства - часть 3
Структуры данных, используемые для представления игрового пространства - часть 4
Структуры данных, используемые для представления игрового пространства - часть 5
Когда объекты сталкиваются
Когда объекты сталкиваются - часть 2
Игровые объекты
Структуры данных в компьютерных играх
Структуры данных в компьютерных играх - часть 2
Планирование игровых объектов
Состояния бытия
Состояния бытия - часть 2
Состояния бытия - часть 3
Состояния бытия - часть 4
Интерфейс пользователя
Демонстрационный режим
Сохранение игры
Моделирование реального мира
Моделирование реального мира - часть 2
Моделирование реального мира - часть 3
Моделирование реального мира - часть 4
Моделирование реального мира - часть 5
ИТОГ
Мнимое время, прерывания и многозадачность
Восприятие игры
Что такое многозадачность?
Что такое многозадачность? - часть 2
Что такое многозадачность? - часть 3
Реализация многозадачности при помощи прерываний
Реализация многозадачности при помощи прерываний - часть 2
Написание программы обработки прерываний на языке Си
Установка обработчика прерывания
Установка обработчика прерывания - часть 2
Игровой цикл
Игровой цикл - часть 2
Автономные функции
Автономные функции - часть 2
Функции ответа
Функции ответа - часть 2
Программируем системные часы
Изменение частоты таймера
Частота
Частота - часть 2
Собираем все вместе
Собираем все вместе - часть 2
Собираем все вместе - часть 3
Пример обработчика прерывания № 1 - Там полно звезд...
Пример обработчика прерывания № 1 - Там полно звезд... - часть 2
Пример обработчика прерывания № 1 - Там полно звезд... - часть 3
Пример обработчика прерывания № 2 - Ловим нажатия клавиш!
Пример обработчика прерывания № 2 - Ловим нажатия клавиш! - часть 2
Пример обработчика прерывания № 2 - Ловим нажатия клавиш! - часть 3
Пример обработчика прерывания № 2 - Ловим нажатия клавиш! - часть 4
Пример обработчика прерывания № 2 - Ловим нажатия клавиш! - часть 5
Заключение
ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ
Как мыслят видеоигры: обзор
Как мыслят видеоигры: обзор - часть 2
Алгоритмы Преследования и Уклонения
Преследование
Преследование - часть 2
Уклонение
Шаблонные мысли
Шаблонные мысли - часть 2
Шаблонные мысли - часть 3
Шаблонные мысли - часть 4
Случайные передвижения
Случайные передвижения - часть 2
Конечные автоматы
Конечный автомат, управляемый окружающей средой
Конечный автомат, управляемый окружающей средой - часть 2
Конечный автомат, управляемый окружающей средой - часть 3
Конечный автомат, управляемый окружающей средой - часть 4
Управление приоритетным состоянием
Вероятностные автоматы
Вероятностные автоматы - часть 2
Вероятностные автоматы - часть 3
Вероятностные автоматы - часть 4
Вероятностные автоматы - часть 5
Память и обучение
Алгоритмы Поиска. Выслеживание игрока
Теория игр
Итог
Связь
Средства связи видеоигр
Последовательный интерфейс ПК
Универсальный асинхронный приемопередатчик
Установки и статус UART
Установки и статус UART - часть 2
Аппаратное обеспечение UART
Операции с ROM BIOS
Соединение через нуль-модем
Построение коммуникационной библиотеки
Инициализация последовательного порта
Инициализация последовательного порта - часть 2
Установка прерывания
Вектор Номер Адресная функция
Вектор Номер Адресная функция - часть 2
Чтение символа из буфера
Запись в последовательный порт
Коммуникационная программа: NLINK
Коммуникационная программа: NLINK - часть 2
Коммуникационная программа: NLINK - часть 3
Коммуникационная программа: NLINK - часть 4
Коммуникационная программа: NLINK - часть 5
Стратегия игровых коммуникаций
Стратегия игровых коммуникаций - часть 2
Синхронизация вектора состояния



- Начало -