Адам Кан (Adam Kahn) Acclaim Entertainment



Адам Кан (Adam Kahn), Acclaim Entertainment

Еще один сотрудник компании Acclaim Entertainment, Адам Кан, отвечает за продвижение на рынок игр, предназначенных для ПК. До Acclaim Адам был сотрудником Shandwick International, фирмы по работе с прессой, где занимался продвижением игр компании Microsoft. Ниже он рассказывает о своем подходе к работе с игровой прессой и дает несколько советов новичкам.

О методичности, расторопности и практичности

Разработчикам следует знать несколько ключевых вещей о работе с игровой прессой. Прежде всего помните, что это не точная наука. Работа с журналистами требует методичности, расторопности и практичности, но ничего страшного в этом, конечно, нет. Высказав это утешение, я бы все-таки хотел отметить, что работу с прессой лучше всего поручать людям, которые отличаются этими качествами. Я имел дело со множеством мелких разработчиков и видел уйму людей, которые считали себя методичными, расторопными и практичными, хотя на самом деле таковыми не являлись. Существует немало примеров тому, что очень трудно быть сразу и разработчиком на полной ставке, и специалистом по связям с прессой. Служебные обязанности тех и других не имеют решительно ничего общего и, по-видимому, востребуют совершенно разные типы личности. Разработчикам следовало бы больше доверять работу с прессой тем, кто знает и любит эту профессию, а самим сосредоточиться на создании хороших игр.

Когда я говорю о методичности, расторопности и практичности, я имею в виду следующее.

Быть методичным - значит уметь смотреть на свою работу с высоты птичьего полета. Старайтесь планировать рекламную кампанию от начала до конца, заранее просчитывая, когда появится материал об игре, где он появится и каким будет. По моим наблюдениям, многие разработчики очень импульсивны. Что-нибудь идет не так, как хочется, - и у них внезапно возникает желание поместить материал прямо сейчас именно вот в этом журнале, или они видят Джона Ромеро (John Romero) в Rolling Stone и тут же решают, что им нужно ровно то же самое. Так не бывает. Если вы методичны, то у вас все распланировано заранее и, если не случится каких-либо крупных потрясений, вы сможете успешно справиться со всеми проблемами без особого беспокойства. Быть методичным - это значит принимать трудные решения заблаговременно. Допустим, у вас есть две игры, которые выпускаются в течение нескольких месяцев друг за другом. На какой из них надо сосредоточить главные усилия? Некоторые компании заявляют, что на раскрутку всех выпускаемых игр отводятся одинаковые средства, но это неправильно. Отдача от финансовых вложений в рекламу зависит от продукта. Методично мыслящий специалист рассмотрит все обстоятельства и примет решение, учитывая общую политику компании.

Быть расторопным означает знать, с кем сотрудничаешь, особенно в прессе. Журналисты имеют дело со множеством игр, редакторам и авторам статей приходится напряженно работать, чтобы со всем этим управиться. Если вы сможете хоть как-то облегчить их работу, это обязательно будет вознаграждено. Если они звонят вам и просят у вас скриншоты из игры, отправьте их как можно скорее. Здесь не может быть никаких отговорок. Это просто надо сделать. Быть расторопным означает также не выказывать пренебрежения в чей бы то ни было адрес. Редактор малюсенького веб-сайта, посвященного играм, может стать главным редактором одного из ведущих игровых журналов (что уже неоднократно случалось), а «послать» кого-нибудь - самый простой способ навсегда испортить отношения. Будьте внимательны ко всем без исключения.

Практичность в моем представлении противоположна методичности. Нельзя всегда витать в облаках, наступает момент, когда приходится сосредотачиваться на тактических вопросах, вроде организации презентаций, творческого подхода к их проведению и выбора подходящего для них времени. Гордитесь умением организовать большую презентацию так, чтобы журналисты потратили свое время с толком. Будьте изобретательны. Но никогда не отнимайте попусту время у представителей прессы. Это опять напоминает нам о расторопности. Вы же хотите, чтобы журналисты читали каждое ваше послание по электронной почте, а транжирить их время - самый легкий способ вынудить их игнорировать вас.

Контакты с прессой обходятся не так уж дорого, особенно если вы уже работали в игровой индустрии и знаете, к кому именно следует обратиться. Если вы не знаете нужных людей, вам будет тяжелее. В таком случае сначала следует тщательно изучить посвященные играм журналы и веб-сайты. Если же вы вовсе неизвестны в мире игр, придется походить по редакциям соответствующих изданий, не забыв о личной встрече с редакторами. Это самый эффективный способ оказаться замеченным.

Наконец, неплохая идея - обратиться к небольшому агентству по работе с прессой, работающему в этой отрасли. Эти люди потратили годы на установление и укрепление своих связей, и вы сможете воспользоваться тем, что оплачено всеми гонорарами, которые это агентство получило от других компаний. Использование профессиональных агентств позволит вам сосредоточиться на создании игр, что, по-видимому, получается у вас лучше всего, раз вы разработчик.

Финальная цитата из Адама Кана: «Если вы уже знакомы с редакторами игровых изданий, добиться от них публикации материала о вашей игре совсем несложно. Не забудьте лишь отправить им вовремя законченную игру, и они непременно опубликуют рецензию».

Следует ли разработчикам и издателям проводить рекламную кампанию своими силами, расширив свой штат, или лучше обратиться к специальному агентству? У каждого из этих вариантов есть свои преимущества и недостатки. С одной стороны, у штатных сотрудников пресс-службы компании есть возможность более тесного знакомства с игрой, не говоря уже о том, что они работают только на себя. Агентство, с другой стороны, обычно обходится дешевле, чем собственная пресс-служба, оно имеет опытный персонал и широкие связи в СМИ. Недостаток этого подхода в том, что у агентства несколько клиентов, и оно может не уделить вам достаточного внимания.



- Начало - - Назад - - Вперед -