Адам Левески (Adam Levesque) Blue Fang Games



Адам Левески (Adam Levesque), Blue Fang Games

Прежде чем оставить знаменитую Papyrus и стать президентом недавно основанной компании Blue Fang Games, Адам Левески работал художником 3D-графики для IndyCar Racing, был продюсером и разработчи-1 ком проектов NASCAR Racing 1 и 2, а также исполнительным продюсером всей продукции Papyrus. Мы спросили Адама, какие три совета он может дать начинающему создателю компьютерных игр в жанре гоночных симуляторов? Вот его ответ.

Определите, для кого вы работаете

Если вы хотите завоевать сердца профессиональных игроков, вам необходимо понимать, чего они хотят. Игра должна быть очень реалистичной. Законы физики, правила гонок (особенно при моделировании реальных состязаний) - все это надо тщательно изучить. Если же вы хотите привлечь на свою сторону случайного игрока, сделайте так, чтобы в игре было просто разобраться, а сама она была не очень сложной. Исходите из того, чтобы дать пользователю легко выиграть. Физические законы здесь будут, по всей вероятности, похожи на те, которые используются в аркадах. Самое важное - максимально снизить риск разочарования.

Тщательно исследуйте вопрос

Изучите гонки, которые вы собираетесь моделировать. Это относится в большей степени к реальным гоночным состязаниям, вроде NASCAR или «Формулы-1». Если же вы изобретаете собственные серии, это не так важно. Но в любом случае вам не помешав знать гоночные правила вдоль и поперек и быть в курсе всех нюансов состязаний: кто считается лучшим гонщиком, какие трасы самые трудные и т.д.

Твердо следуйте поставленным целям

Это справедливо для всех жанров. В начале проекта определите для себя цели и задачи (как правило, не больше пяти), которым должна удовлетворять задуманная вами игра. Убедитесь, что каждый член команды понимает и принимает эти задачи. В дальнейшем при обсуждении кардинальных вопросов, касающихся игры, снова и снова обращайтесь к сформулированным ранее целям и задачам и уже на этой основе принимайте решения.

В качестве примера Адам Левески приводит список задач для проекта NASCAR 2:

Мы поставили следующие цели: а) упростить интерфейс пользователя; б) добавить судью на линии; в) добавить капитана команды; г) сделать оба гоночных дня более реалистичными; д) усовершенствовать графику и довести ее до современных стандартов. Мне кажется, мы ни разу от них не отступили. С каждой из поставленных задач в отдельности мы справились по-разному (особенно это касается гоночных дней), но в общем цели своей достигли.

Смотрел ли Адам другие гоночные симуляторы в процессе создания NASCAR Racing? He говорил ли он себе: «Хм... Я мог бы сделать и получше?» Другими словами, надо ли создателю игры изобретать велосипед или имеет смысл просто улучшать уже имеющиеся наработки? Адам Левески отвечает:

Какую бы игру вы ни делали, вы всегда черпаете вдохновение в уже существующих образцах. Задача состоит в том, чтобы взять их конструктивную основу и интерпретировать ее по-своему. Мне кажется, что любая игра должна иметь свою изюминку. Что с того, если кто-то создал игру, фактически являющуюся копией Need For Speed (ЕА)? Не лучше ли было взять ее за основу, но добавить что-либо необычное? К примеру, заставить все эти спортивные гоночные машины носиться по проселочным дорогам, уворачиваясь от других автомобилей и полиции. Или устроить гонки по улицам крупнейших городов мира. В отношении NASCAR могу с уверенностью сказать, что идея с IndyCar Racing была очень удачной. Мы понимали, что серия NASCAR - не одноразовая игра. Черт возьми, даже такое старье, как Bill Elliott's NASCAR Challenge (не говоря уже о том, что и сама по себе эта игра далеко не блестящая) очень неплохо раскупалось только потому, что это NASCAR. Самое главное для нас в NASCAR было развить успех IndyCar и постараться быть максимально правдоподобными в изображении спортивных состязаний.

NASCAR 2 была сделана в том же ключе. Мы понимали, что в основе игры лежала хорошая тема, и хотели привнести в нее что-нибудь свежее. Я рад, что мы решили добавить в игру судью и капитана команды. Это не просто помощь игроку, у этих фигур есть реальные прототипы, которые играют важную роль в настоящих гонках.

В заключение Адам Левески повторяет, что самое главное - четко обозначить цели игры и неуклонно им следовать. «Ну а кроме того, добавляйте что-то новое в уже существующий жанр. Не переливайте из пустого в порожнее, двигайтесь вперед».

Адам оставил работу в Papyrus и основал собственную компанию, где экспериментирует с различными игровыми жанрами: к примеру, сейчас он трудится над проектом Dragon Hoard, одновременно стратегией и РПГ, где игра ведется «от лица» дракона.



- Начало - - Назад - - Вперед -