Алан Пэтмор (Alan Patmore) Surreal Software



Алан Пэтмор (Alan Patmore), Surreal Software

Алан Пэтмор - президент компании Surreal Software и главный разработчик изданного компанией Psygnosis проекта Drakan, представляющего собой сплав экшен-игры и квеста.

В приведенном ниже интервью Алан затрагивает вопросы создания игр, поиска вдохновения, сравнивает двухмерные и трехмерные игры.

Последние четыре года процесс создания игр постоянно изменялся. Раньше разработчики сначала составляли проектную документацию и эскизы уровней, а затем на этой основе программисты и художники строили игру. После Doom подход к разработке стал иным, поскольку появились удобные средства, позволяющие оде повременно рисовать и программировать уровень. Произошел качественный скачок. Если раньше для очередной итерации сборки игры требовалось несколько дней, то теперь на это уходит всего несколько минут. Компания Surreal взяла эту модель на вооружение и создала программные средства для максимально тщательной шлифовки игр. Наши разработчики одновременно являются архитекторами игровой среды и специалистами по игровому процессу.

Приступая к созданию игры, первым делом надо записать все свои идеи. Каким бы совершенным ни был ваш инструментарий, толку от него не будет, если игра не продумана. Изложите свой замысел на бумаге во всех подробностях и лишь после этого начинайте собственно разработку. Предварительные эскизы уровней на бумаге избавят вас от множества трудностей на следующих этапах проекта.

Следующим этапом, считает Алан Пэтмор, должно быть создание демонстрационной версии - первого реального воплощения вашего замысла.

Важно отразить в демо-версии все основные особенности игры. Например, в экшн-квесте от третьего лица продумайте расположение и перемещение снимающей игру камеры, масштаб, в котором изображается мир. Разработайте систему управления и систему боя. Когда все будет готово, вы по-настоящему почувствуете, какой будет эта игра на деле, как она будет восприниматься игроком.

В процессе разработки самое главное - понять, что у вас получается хорошо, и отталкиваться от этого. Качественные игры обычно используют пять-шесть игровых механизмов, из комбинаций которых создается большая часть игры. Обязательно придерживайтесь поставленных задач и не перегружайте проект лишними вещами.

Алан советует: если вы действительно хотите стать разработчиком компьютерных игр, постарайтесь сформулировать для себя ответы на следующие вопросы.

Первый вопрос: ЛЮБИТЕ ли вы игры? Чтобы держаться на плаву в этой области деятельности, люди посвящают себя играм до такой степени, что все в их жизни превращается в игру. Свободного времени хватает лишь на еду и сон. Ничего другого они не видят. Вас устроит постоянная сверхурочная работа? Создание игр - это не та профессия, где позволительно просиживать штаны «с девяти до пяти». Когда поджимают сроки, приходится работать и по 100 часов в неделю. А как насчет критики? Вы способны воспринимать ее адекватно? Если на все эти вопросы вы ответили «да», то у вас есть шанс удержаться в игровой индустрии.

Следующий шаг: решите, что именно вы хотите и можете делать в области создания игр. Я часто получаю письма от людей, которые хотели бы у нас поработать, но не имеют ни малейшего представления об индустрии. «Немного умею программировать, хочу заниматься разработкой игр и анимацией». Не разбрасывайтесь! Самые лучшие разработчики из тех, кого я знаю, занимаются почти исключительно проектированием игр. Это их единственная задача. Самые лучшие программисты только программируют. Каждый член команды вносит свой вклад в игру. Решите, что именно для игры вы хотите делать, затем сосредоточьтесь на этом. Лучше всего начать с построения собственных уровней с помощью редактора последней версии любой из следующих игр: Quake II, Unreal, Half-Life, Drakan. Сделав готовый этап, вы покажете свою способность создавать трехмерную графику и схемы уровней, правильно размещать персонажей, конструировать гармоничную игру.

А как же вдохновение? Его-то где брать?

Нужные идеи витают в воздухе. Когда я играю в другие игры, в голову постоянно приходят мысли: «Было бы круто сделать вот эту штуковину не так, а этак. Почему они этого не сделали?» Или что-то в этом роде. Фильмы, книги, просто воображение - вот главные источники вдохновения. Я постоянно воображаю себе разные виртуальные миры, Так родилась и игра Drakan.

Каков был следующий шаг на пути разработки Drakan после создания исходного плана? Как за последние два года изменилось ваше видение этой игры?

У игры Drakan было два различных варианта. Первый - это динамичный экшен со стрельбой и полетами на драконах. В той игре совсем не было Ринн. Мы пошли в этом направлении не по собственной воле, а скорее под давлением издателя. В начале проекта, создавая демонстрационную версию, мы поняли, что такая игра не обладает необходимой глубиной. Наши издатели (компания Virgin) испытывали денежные затруднения, и отношения между нами оставляли желать лучшего. В конце концов, нам посоветовали искать нового издателя. Мы воспользовались этой возможностью, чтобы построить игру совсем иначе. Все было сделано заново - так был создан мир Drakan. Мы сразу выпустили демо-версию, показывающую новые механизмы игры, новый мир, систему боя. С этого момента мы взяли за основу разработанные нами механизмы игры. Drakan всегда был экшен-игрой, поэтому вначале мы сосредоточились на воздушных сражениях.

Когда механизм полетов был отточен достаточно хорошо, мы перешли к наземной части игры, то есть к системе боя Ринн. Это оказалось самым трудным этапом проекта. Мы решили разработать систему, ранее не применявшуюся в других играх, поэтому у нас не было модели, которую можно было взять за основу.

«Показать издателям работающую демо-версию игры Drakan было проще простого, - говорит Алан Пэтмор. - Вопросов не было. Все основные особенности игры были наглядно представлены». (Использовано с разрешения компании Psygnosis, Inc.)

Обязательно ли современные игры должны быть трехмерными? Может ли 2D-игра стать популярной? Алан считает, что игра не обязательно должна быть трехмерной, и в качестве примера приводит StarCraft и Diablo, пользовавшиеся невероятным успехом. Далее Алан Пэтмор рассуждает на эту тему подробнее:

Тем не менее теперь, когда ЗD-ускорители стали стандартным компонентом большинства компьютеров, а разработчики могут обращаться с трехмерными изображениями гораздо свободнее, нет особого смысла создавать двухмерные игры. 3D позволяет намного глубже погрузиться в игру. В конце концов, живем-то мы в трехмерном мире. Существуют проверенные и оправдавшие себя механизмы двухмерных игр, которые легко переделываются под 3D. Игра Mario 64 является прекрасным примером того, как двухмерные элементы могут великолепно работать с трехмерными изображениями.

Алан говорит, что увлекся компьютерными играми, когда ему было восемь лет. (Не здесь ли следует искать истоки игры, в которой можно оседлать дракона?..)



- Начало - - Назад - - Вперед -