Биографические справки



Биографические справки

Вот мы и добрались до конца книги. Самое время рассказать немного о тех людях, чьи мудрые советы и составили этот внушительный том. Увы, не все мастера игровой индустрии смогли снабдить нас своими биографическими данными, но большинство из них в данном разделе все же представлено. Кто знает, быть может, однажды в такой же книге появится и ваше имя...

Арнлунд, Курт (Kurt Arnlund), Accolade

Последняя из выпущенных на сегодня игр Курта Арнлунда, программиста компании Accolade, - Slave Zero. Кроме того, на его счету такие хиты, как Mechwarrior 2: NetMech, Interstate '76, The Interstate '76 Arsenal, The Interstate '76 Nitro Pack и Heavy Gear 2.

Планы на будущее? Курт хотел бы иметь дело с такими проектами, которые не просто используют последние достижения компьютерной технологии, но позволяют игрокам пережить нечто новое, чего в реальности они никогда не испытывали. «Мне нравится брать то, что было использовано чуть ли не во всех предыдущих играх, и изобретать из этого нечто более захватывающее, чего никто никогда не видел», - говорит Курт. А еще ему хотелось бы принять участие в проекте, где он попробовал бы себя в собственно разработке, оставив на время свою основную профессию.

Бамгарднер, Чип (Chip Bumgardner), Interplay Productions

Чип Бамгарднер продюсировал множество игр, включая Chessmates, Lost Vikings 2, Earth 2140, Dragon Dice, MAX 2 и серию Caesar's Palace. Сейчас он работает над продолжением довольно известной стратегии Conquest of the New World, а также над играми Star Trek: New Worlds и Caesar's Palace II для ПК, Sony PlayStation и Dreamcast.

Бейли, Келли (Kelly Bailey), Valve Software

Сотрудник Valve Software Келли Бейли - ведущий разработчик, а также автор всех музыкальных и звуковых эффектов игры Half-Life, для которой он также написал программу, позволяющую персонажам говорить, и запрограммировал систему цифровой обработки звука для добавления эффектов эха и реверберации. Музыкальный опыт Келли включает в себя несколько лет работы (в качестве вокалиста, гитариста и композитора) в разных ансамблях Сиэтла (США). Несмотря на то что в первое время его функции в Valve были чисто инженерными, он вскоре представил руководству компании демонстрационный диск с пятью собственными музыкальными композициями, в результате чего и оказался ответственным за звуковое оформление Half-Life.

Бейтс, Боб (Bob Bates), Legend Entertainment

Боб Бейтс, глава студии Legend Entertainment, руководит ею вместе с Майком Вердю (Mike Verdu), своим партнером еще со времени основания Legend в 1989 году. Боб начал свою карьеру в 1986 году в компании Infocom, где он написал два текстовых квеста Sherlock! The Riddle of the Crown Jewels и Arthur: The Quest for Excalibur. За время работы в Legend он создал такие игры, как TIMEQUEST, Eric The Unready и John Saul's Blackstone Chronicles.

В качестве дизайнера, соавтора и продюсера Боб Бейтс принял участие в создании более 20 игр, завоевавших в общей сложности свыше 30 наград (к примеру, его игра Eric The Unready была названа «Лучшим квестом 1992 года»).

Бернал, Марк (Mark Bernal), Bungle Software

Марк Бернал, ведущий художник и художественный директор компании Bungie Software, работал над играми Myth 2: Soulblighter, Myth: The Fallen Lords и Marathon 2. В будущем он собирается продолжить создание столь же увлекательных и популярных игр, а также исследовать и развивать компьютерные игры как с технической, так и с творческой стороны.

Биссман, Эрик (Eric Biessman), Raven Software

Эрик Биссман, координатор проектов и ведущий разработчик компании Raven Software, принимал участие в создании игр Heretic: Shadows of the Serpent Riders, Hexen, Hexen: Death Kings of the Dark Citadel, CyClones, Hexen 2 и Heretic 2. Его проекты завоевали множество наград, в числе которых «Самый ценный продукт», «Лучшая условно-бесплатная игра» (за Heretic) и Spotlight Award (Spotty) от Ассоциации разработчиков компьютерных игр (Computer Games Developers Association). И еще одна очень характерная черта: игры Эрика традиционно высоко оцениваются как критиками, так и широкой публикой, что, согласитесь, и есть самая высшая награда для любого разработчика.

По словам Эрика, его будущее - это хорошие игры. «Если для этого мне нужно буде работать в той же должности, что и сейчас, - говорит Эрик Биссман, - что ж, хорошо! Если придется сменить специальность и стать, к примеру, продюсером, - тоже неплохо. В любом случае я намерен сделать карьеру именно в игровой индустрии и надеюсь работать долго и счастливо».

Блежински, Клифф (Cliff Bleszinski), Epic Games

Сейчас Клиффу Блежински 25 лет, начинал же он в индустрии семнадцатилетним, с квестов, хотя позже нашел себя в совершенно других жанрах - классических аркадах и сверхсовременных 3D-шутерах от первого лица. Так, в 1993 году Клифф создал знаменитую платформную аркаду Jazz Jackrabbit (ее продолжение, встреченное куда спокойнее, было выпущено на ПК спустя почти пять лет). Чуть позже он начал работу над 3D-шутером Unreal и вместе с ним буквально вошел в историю, настолько успешным и рубежным оказался этот проект. В Unreal Клифф отвечал за создание практически всех уровней игры, а также приложил руку ко всему проекту в целом. Пожалуй, больше всего он известен как авто нашумевшего видеоролика со Скааржем и жутковатого уровня Vortex Rikers (первого уровня игры), ставшего образцом захватывающей кинематики.

Ну а потом в счастливо складывающейся судьбе Клиффа был Unreal Tournament, сумевший составить достойную конкуренцию самому Quake III: Arena и названный большинством профессионалов лучшей игрой 1999 года.

В журнале Game.EXE (май-2000) эта фотография, сделанная на Конференции разработчиков игр 2000 года, была озаглавлена как «Вангер и Тетрис». Ни убавить ни прибавить! Справа от Кранка (K-D Lab) - автор тетриса Алексей Пажитнов, ныне сотрудник игрового отдела корпорации Microsoft. Еще раз повторяем: этот человек написал тетрис! (Фото из архива журнала Game.EXE.)
Ведущий разработчик лучшей экшен-стратегии 1998 года Тот Clancy's Rainbow Six (Red Storm Entertainment) Карл Шнурр (Carl Schnurr) на выставке E3 1999 года.. В руках - приз от журнала Game.EXE. (Фото из архива журнала Game.EXE.)

Брайан Рейнольде (Brian Reynolds) в собственном кабинете. Снимок сделан в июне 1998 года во время посещения корреспондентом журнала Game.EXE компании Firaxis. (Фото из архива журнала Game.EXE.)

Бруссард, Джордж (George Broussard), 3D Realms

Джордж Бруссард - президент и совладелец 3D Realms. Именно здесь были созданы такие всемирно известные игры, как Terminal Velocity (разработчик Terminal Reality) и Duke Nukem 3D. Сейчас 3D Realms работает над игрой Duke Nukem Forever, а также принимает некоторое участие в проекте Max Payne (разработчик Remedy Entertainment). 3D-шутер Duke Nukem был перенесен почти на все игровые платформы, и сегодня компания активно продает лицензии на использование своего знаменитого героя в чужих играх, в основном консольных. Впрочем, в ближайших планах 3D Realms - разработка сразу двух 3D-игр для ПК (пока не объявленных) и расширение как самой компании, так и продажи лицензий.

Бэкман, Тед (Ted Backman), Valve Software

Художник и аниматор Тед Бэкман работал над игрой Half-Life, для которой сделал большинство ее невероятных монстров. Закончив этот звездный проект и получив положенную ему толику славы, Тед занимается сегодня созданием новых моделей. «Не так-то просто выбросить из головы то, что ты делал целых два года, и начать работу над новым проектом». Ночи напролет он рисует и просматривает уйму материалов, пытаясь внести новую струю в свое творчество. Тед надеется, что ему удастся создать множество увлекательных миров, неотразимых персонажей и захватывающих сюжетов, причем он не собирается ограничивать себя каким-то одним жанром.

Гоу, Чарльз (Charles Gough), Bungie Software

Чарльз «Чаки» Гоу - штатный программист чикагской компании Bungie Software Products, Inc. с января 1998 года (ради поступления сюда он оставил колледж). Однако программировать Чаки начал с девяти лет, когда отец научил его основам языка Applesoft Basic. Его тогдашняя боевая машина - старенький компьютер Apple IIe. По словам Чарльза, в число его прошлых творений входят «несколько незаконченных, но классных условно-бесплатных игрушек, которые оказались бы просто завалены наградами, если бы о них кто-нибудь узнал». Сейчас он работает над научно-фантастическим 3D-шутером Halo, который «ураганом распространится по планете и продвинет Bungie еще дальше по дороге мирового господства». Согласно последним метеорологическим сводкам, ураган запланирован на середину 2000 года.

Гримани, Марио (Mario Grimani), Ensemble Studios

Марио Гримани отвечает в компании Ensemble Studios за создание систем искусственного интеллекта. Он участвовал в разработке таких игр, как квест Monty Python and the Quest for the Holy Grail (7th Level) и стратегия Dominion: Storm Over Gift 3 (ION Storm). Его последнее творение - искусственный интеллект для популярной стратегии Age of Empires II: The Age of Kings. Свои планы на будущее Марио связывает только с созданием искусственного интеллекта для стратегий в реальном времени.

Грин, Марк (Mark A.C. Green), Psygnosis

Марк Грин отвечает за связь между отделами выпуска и разработки в студии Psygnosis в городе Лидс (Великобритания). До конца 1998 года он был ведущим разработчиком проекта Global Domination, теперь же больше занимается маркетингом, внося свой вклад во все игры, выпускаемые студией. Марк начал работу в игровой индустрии летом 1993 года в компании Lore Design, которая создавала игры для приставки Atari Jaguar (вскоре прекратившей свое существование). На ее счету игра Highlander, вторая игра для Jaguar, выпущенная на компакт-диске. В ней, кстати, впервые был применен оптический метод фиксации движений (см. о нем в главе 11). Компания была небольшой, так что Марк совмещал множество должностей, от тестера и дизайнера до специалиста по анализу движений персонажей и координатора проекта. На одном из этапов разработки он даже успел побывать в шкуре ученика программиста. Столь разнообразная подготовка, несомненно, помогла Марку овладеть искусством создания игр.

Вот что Марк Грин говорит о своих планах на будущее: «Мы все мечтаем о сказочной стране, где разработчикам будут давать столько времени, сколько они захотят. У каждого из нас свое представление об идеальной игре, и было бы прекрасно дождаться того времени, когда я смогу реализовать свои задумки».

Знаменитый Dark Reign (Activision) уже в прошлом, продюсировавший его Джош Резник (Josh Resnick), попавший в объектив Михаила Новикова на выставке E3 образца 1998 года, только что учредил собственную компанию Pandemic Studios. В ближайших планах первооткрывателя экшен-стратегий - Dark Reign II и Battlezone II. (Фото из архива журнала Game.EXE.)
Cuд «Наше все» Мейер. Июнь 1998 года, штаб-квартира компании Firaxis (Хаит Вэли, Мэриленд, США). (Фото из архива журнала Game.EXE.)

Левелорд (Richard « The Levelord» Gray). В журнале Game. EXE очень любят этого открытого, всегда готового к общению человека, называя его за глаза «Наш Портос». Между тем «Портос», ведущий дизайнер Sin (Ritual Entertainment/Activision), сегодня занят, пожалуй, одной из самых ожидаемых игр 2000 года - 3D-шутером Heavy Metal: F.A.K.K.2 (Ritual Entertainment/G.O.D.), разрабатываемым на технологии Quake III. (Фото из архива журнала Game.EXE.)

Дезидерио, Вине (Vince Desiderio), Running With Scissors

Вине «Дези» Дезидерио - исполнительный директор студии Running With Scissors, первой разработкой которой стала нашумевшая игра Postal. Сегодня «Бегущие с ножницами» с тем же энтузиазмом трудятся над не менее «неортодоксальной» игрой Flesh & Wire. Postal вызвал бурю откликов и эпитетов, но самой ценной Вине считает вот такую характеристику: «худший продукт американского общества № 1». Ее автор - сенатор от штата Коннектикут Джозеф Лейберман. Не обошла Postal и награда «Лучшая упаковка» от Ассоциации издателей программных продуктов (SPA), хотя уже через месяц после выхода игра исчезла с полок всех крупных магазинов.

Джейкуэйз, Пол (Paul Jaquays), id Software

Пол Джейкуэйз - дизайнер уровней в компании id Software, его последний проект - Quake III: Arena. В числе наиболее заметных прошлых работ Пола - создание сценария и карт для игры Lord of the Rings I (Interplay), дизайн игры 4x4 Off Road Racing (Expx), редактор сценариев для Bard's Tale IV (EA). Полу принадлежит идея игры Wargames для домашних компьютеров ColecoVision и ADAM, разработкой которой он занимался вместе с Джо Анджолилло (Joe Angiolillo). Он также участвовал в создании настольных аркад Рас-Man и Donkey Kong (Coleco).

Довольно долгое время Пол Джейкуэйз работал вне компьютерной индустрии: он был художником по обложкам и художественным директором в компании TSR, Inc. (издатель Dungeons & Dragons); независимым иллюстратором, разработчиком игр и редактором; директором по разработке продуктов в Penguin Products; директором по разработке игр в Coleco Industries, Inc.; дизайнером игр и иллюстратором в Judges Guild.

В числе достойных упоминания проектов Пола назовем следующие ролевые игры: Dark Tower; Caverns of Thracia; Book of Treasure Maps I; Hellpits of Nightfang; Griffin Mountain, которую он создавал вместе с Руди Крафтом (Rudy Kraft) и Грегом Стаффордом (Greg Stafford); The Savage Frontier, The Shattered Statue. Ему принадлежит идея книжной серии Central Casting по созданию персонажей (Пол является автором первых трех книг этой серии). Пол был продюсером серии книг City Books 4-6 для компании Flying Buffalo, Inc. Кроме того, он занимался разработкой настольной игры Marvel Super Heroes для TSR (все значки на кубиках - его работа), иллюстрировал множество приключенческих игр и создал художественное оформление игры Dragon Dice. Он же осуществлял руководство при разработке всех игр компании Coleco, кроме образовательных.

Дальнейшие планы? Продолжать получать удовольствие от создания новых игр!

Джексон, Аллен (Allen Jackson), Origin Systems

Аллеи Джексон - инженер по программному обеспечению в компании Origin Systems. Он участвовал в работе над рядом экшен-игр и космических симуляторов: Crusader: No Remorse, Crusader: No Regret, Wing Commander Prophecy и Wing Commander Prophecy: Secret Ops. Его основное занятие - высокоуровневое программирование игр, включая разработку интерфейса, приложений Win32 GUI, игровых объектов и сетевых режимов.

Дженсен, Джейн (Jane Jensen), Sierra On-Line

Джейн Дженсен, автор многочисленных квестов, отмеченных самыми разнообразными престижными наградами, работает в компании Sierra On-Line. Вместе со своими коллегами она участвовала в разработке игр EcoQuest: Search for Cetus и King's Quest VI, а затем, создав серию Gabriel Knight, стала ее ведущим разработчиком и выпустила три части этого проекта: Sins of the Fathers, The Beast Within и Blood of the Sacred, Blood of the Damned. По мотивам этой серии Джейн написала и опубликовала две повести: Gabriel Knight: Sins of the Fathers и Gabriel Knight: The Beast Within. Осенью 1999 года в издательстве Del Rey была выпущена ее книга Millennium Rising, а в конце 2000 года ожидается выход следующей. В отличие от ее предыдущих книг, это абсолютно самостоятельные произведения, не основанные на компьютерных играх.

В дальнейшем Джейн собирается продолжить заниматься как играми, так и книгами. Правда, в области игр ей хотелось бы остановиться на более творческой работе, а именно общем дизайне, проработке сюжета и основных сцен, отказавшись от воплощения конкретных деталей игры. Она считает, что ежедневное кропотливое сидение над программой - это явно не то, на что она хотела бы тратить силы, и предпочитает уделять больше времени писательской деятельности.

Художник и основатель знаменитой id Software Кевин Клауд (Kevin Cloud), чье имя неоднократно встречалось вам на страницах этой книги, в свободное от работы время любит многочасовые прогулки на мотоцикле. Как истинный байкер и патриот своей страны, он предпочитает исключительно раритетные американские chopper-модели. (Фото из архива журнала Game. EXE.)
А вот Алекс Гарден (Alex Garden) из Relic Entertainment, автор великолепного Homeworld (Relic Entertainment/Sierra Studios), лучшей стратегии в реальном времени 1999 года, отдает предпочтение сверхскоростным японским гоночным мотоциклам. (Фото из архива журнала Game.EXE.)

Выставка E3 '98, легендарный Ричард «Лорд Бритиш» Гэрриот (Richard «Lord British» Garriott) только что получил из рук Михаила Новикова (справа) приз журнала Game.EXE за свою Ultima Online (Origin Systems), лучшую онлайновую игру 1997 года. (Фото из архива журнала Game.EXE.)

Джонстон, Мэтью Ли (Matthew Lee Johnston), Microsoft Corp.

Мэтт Джонстон - ведущий аудиодизайнер корпорации Microsoft. Еще подростком он увлекся музыкой и вообще звуком. Обычно днем его можно было найти либо на полу в наушниках - наслаждающимся оттенками звучания альбома «Стена» группы Pink Floyd, либо на ближайшем дереве, где он пытался подслушать, как обмениваются новостями разные гавайские птички. Кроме того, многие часы он просиживал за играми на своем Atari 2600 либо ездил на велосипеде в «Fun Factory», чтобы поиграть в Crazy Climber, Cliffhanger, Astro Fighter или что-нибудь новенькое (разумеется, на деньги, стянутые из родительской копилки). Посмотрев в восьмом классе фильм Wargames, он безнадежно увлекся компьютерами. С помощью своего Apple IIе Мэтту удалось «прославиться» на весь мир благодаря компьютерному пиратству, искусству взлома телефонных сетей и нападению на электронные доски объявлений.

Родители неоднократно пытались объяснить Мэтту все трудности карьеры музыканта и настаивали, чтобы он выбрал для дальнейшей деятельности что-нибудь более надежное, вроде тех же компьютеров, которыми он так увлекался. В колледже он наткнулся на местечко под названием «лаборатория компьютерной музыки», где гармонично сочетались два из трех его хобби. Большую часть свободного от занятий времени он проводил либо в лаборатории, работая с синтезатором Buchla Modular или программой Sound Designer 1.0, либо на радиостанции KAOS в колледже, где был музыкальным директором. Возвращаясь в «мрачный дом», он и его товарищи по комнате занимались исключительно тем, что «пили, курили и старались «сделать» друг друга, играя на Genesis, NES или Atari 2600». Короче, вся его жизнь была просто идеальной подготовкой к его теперешнему положению штатного малолетнего преступника в компании Microsoft.

В Microsoft Мэтью Джонстон работал над проектами Flight Simulator 95 и 98, Microsoft Golf 2.0, 3.0, 98 и 99, 3D Movie Maker, Cinemania 96, Reader's Digest Complete Do-It-Yourself Guide, Monster Truck Madness 1 и 2, CART Precision Racing, Combat Flight Simulator 1.0 и MS Digital Phone.

Его планы на будущее включают в себя дальнейшую работу по нынешней специальности и сотрудничество с Лорин Хилл (Lauryn Hill) по части создания интерактивных музыкальных проектов.

Дорф, Барри (Barry Dorf), Electronic Arts

Начиная с 1998 года, Барри Дорф был помощником продюсера серии игр Madden Football, после чего перешел к работе над онлайновыми проектами. Он участвовал в разработке The Edge, а сейчас занимается созданием веб-сайтов для таких новых продуктов компании Electronic Arts, как Fantasy Football и Madden Football Interactive. Ранее Барри работал на телевидении (в Лос-Анджелесе), так что переход в ЕА стал для него дебютом в области видеоигр. Неплохо для начала.

Зук, Джон (Jon Zuk), Raven Software

Джон Зук из Raven Software участвовал в создании игры Take No Prisoners, а также был ведущим разработчиком проектов Hexen II: Portal of Praevus и Heretic II. Работа в Raven Software доставляет Джону много удовольствия, и он считает, что ему стоит остаться здесь надолго.

Ли Шелдон (Lee Sheldon), сценарист большинства квестов компании Southpeak Interactive. Снимок сделан в июне 1998 года в штаб-квартире Southpeak Interactive (Кэри, Северная Каролина, США). (Фото из архива журнала Game. EXE.)
Гейб Ньюэлл (Gabe Newell): До старта Half-Life (Valve/Sierra) два месяца, потерпите! Снимок сделан на выставке ECTS 1998 года. (Фото из архива журнала Game.EXE.)

Гейбу Ньюэллу почти теми же словами вторит Фил Штейнмейер (Phil Steinmeyer) из РорТор Software: Дорогие! Railroad Tycoon II (Pop Top Software/G.O.D.) появится в ноябре! И вскоре, добавим мы от себя, станет лучшей «настоящей стратегией» 1998 года по версии журнала Game.EXE. Снимок сделан на выставке ECTS 1998 года. (Фото из архива журнала Game.EXE.)

Кан, Адам (Adam Kahn), Acclaim Entertainment

Адам Кан - сотрудник пресс-службы компании Acclaim Entertainment, в которой он работает с зимы 1998 года. До этого он был сотрудником специализированного пресс-агентства Shandwick International, где отвечал за продукты Microsoft Games.

Караккиоло, Кэрол (Carol Caracciolo), Acclaim Entertainment

Кэрол Караккиоло - менеджер по контролю качества в компании Acclaim, выпустившей Mortal Kombat II, Turok, Quarterback Club, All-Star Baseball, NBA Jam, WWF: Raw, WWF: Warzone, Alien Trilogy, Revolution Х и многие другие игры. Четыре с половиной года назад Кэрол создала в компании отдел контроля качества, в котором тогда состояло три человека. Сейчас под ее началом находятся семьдесят пять сотрудников, работающих в две смены семь дней в неделю.

Касл, Луис (Louis Castle), Westwood Studios

Луис Касл - вице-президент и соучредитель Westwood Studios. За последние 14 лет ему довелось работать над играми в качестве дизайнера, исполнительного продюсера, программиста, художника и художественного редактора. В 1994 году он перенес знаменитую аркаду Lion King на Super Nintendo, а в 1995-м устроил давку в Интернете при помощи игры Monopoly CD-ROM. В 1997 году Луис Касл выпустил Lands of Lore: Guardians of Destiny и Blade Runner, а сегодня занят продюсированием экшен-игры Command & Conquer: Renegade, создаваемой по мотивам одноименной «стратегической» вселенной. Подготовка Луиса в области живописи и компьютерных наук позволяет творениям Westwood выглядеть настоящими произведениями искусства, выделяя их на фоне проектов других компаний.

Кирк, Джефф (Geoff Kirk), Humongous Entertainment

Джефф Кирк, звукоинженер и программист звуковых эффектов в компании Humongous Entertainment, работал со многими играми, включая Pajama Sam, Putt-Putt Travels Through Time, Spy Fox, Freddi Fish 3, Pajama Sam 2, Putt-Putt Enters the Race и Freddi Fish 4. Он написал фоновую музыку к некоторым призовым уровням игры Pajama Sam's Lost and Found и тему «Happy Fun Sub» для игры Spy Fox. Джефф Кирк - в первую очередь композитор, так что он не считает обучение программированию звуковых эффектов критически важным.

Кое-чему из того, что пригодилось ему при работе в Humongous, Джефф научился еще в колледже. В частности, там он освоил «классическое» программирование синтезаторов на примере таких инструментов, как Arp 2600, постиг основы технологии звукозаписи, научился редактировать записи на магнитофонных лентах (в то время это делалось еще при помощи бритвы и клея). Тогда же он впервые попробовал закольцовывать куски пленки с записью ударников и прочих звуков и использовать их в различных композициях. Позднее, когда Джефф занимался сведением звука в компании Muzak, он так же часто делал небольшие закольцованные записи со всякой ерундой, что и помогло ему развить навыки работы со звуком. Примерно тогда же Джефф начал собирать у себя дома небольшую звукозаписывающую студию, осваивая сэмплирование, MIDI-технологии и различные типы цифровых синтезаторов. Он говорит, что самую лучшую подготовку к нынешней работе прошел в детстве, когда безостановочно смотрел мультфильмы, в особенности серию про Багз Банни компании Warner Brothers. «Использование музыки в этих мультфильмах по сей день можно считать новаторским и даже революционным. Фоновый звук в них опережает свое время и просто великолепен».

В будущем Джефф Кирк планирует усилить роль фонового музыкального сопровождения в играх и заняться игровыми проектами для взрослой аудитории.

Обложка 2-го номера журнала Game.EXE за 1997 год. Дедушка Мейер (Sid Meier) не так давно ушел из MicroProse, его новая компания Firaxis уже функционирует, но ее первая игра Sid Meier's Gettysburg! пока даже не объявлена. Наши корреспонденты, участвовавшие в ночном (в Москве было четыре утра!) чате с Сидом Мейером, как ни старались, так и не смогли тогда узнать название этой игры...

Анналы гласят, что маленький Джон Ромеро (John Romero, на снимке в центре) проводил дни напролет, играя либо на аркадных, либо на игровых автоматах. Воспоминание о детстве - партия в соккер с друзьями после сдачи издателю Doom II. Слева - еще один герой этой книги Майк Уилсон (Mike Wilson) из G. О. D., как и Джон, работавший тогда в id Software. (Фото из архива журнала Game.EXE.)

Клауд, Кевин (Kevin Cloud), id Software

Кевин Клауд - художник компании id Software, а также ее совладелец вместе с Андрианом и Джоном Кармаками (Adrian, John Carmack). В id Software его работа началась со знаменитой игры Wolfenstein 3D, ставшей сегодня классической. До этого Кевин был дизайнером и редактором небольшого ежемесячного электронного журнала Softdisk, распространявшегося на компакт-дисках. Каждый выпуск журнала содержал пять-семь программ, несколько статей, редакционную колонку об игровой индустрии и т.д. Из-за бурного развития id Software несколько последних лет Кевин провел, совмещая сразу несколько должностей и активно участвуя в повседневной работе компании. Однако сегодня он пытается отложить в сторону эти заботы и как можно больше уделять внимания своей основной специальности.

Коалльер, Стивен (Steven Coallier), Electronic Arts

Стивен Коалльер является менеджером по программному обеспечению в компании-разработчике Scoreboard Productions, являющейся внутренней структурой Electronic Arts и располагающейся в Редвуд Шорз (США), там же, где и основная штаб-квартира ЕА.

Стивен начал свою карьеру простым тестером в Sierra On-Line, но вскоре стал программистом, занимаясь в основном переносом графических квестов на компьютеры Amiga. В ЕА его работа была намного разнообразней: он выпустил для ПК шутер от первого лица Shadowcaster, ставший, по сути, первой игрой на движке Doom; перенес на PlayStation знаменитый Wing Commander III и пару версий баскетбольного симулятора NCAA March Madness. Сейчас Стивен работает продолжением довольно известного симулятора бокса Knockout Kings: игра Knockout Kings 2000 выйдет одновременно на двух платформах - PlayStation и Nintendo 64.

Коберстин, Джо (Joe Koberstein), Raven Software

Художник компании Raven Software Джо Коберстин занимается компьютерными играми около шести лет и успел поработать в Калифорнии, Висконсине и даже в Японии. В настоящее время он создает игры, хотя ранее занимался также издательством, рекламой и маркетингом видеоигр. Вот некоторые этапы его пути: журнал видеоигр Gamefun, несколько филиалов Activision (Raven Software), маркетинговые группы Disney и Sony PlayStation (ASCII Entertainment), а также собственное агентство Kdesign.

Кокрейн, Брайс (Вгусе Cochrane), Electronic Arts

В свои 29 лет Брайс Кокрейн является ведущим художником серии игр NHL для ПК, PSX и Nintendo 64, издаваемой канадским отделением компании Electronic Arts. He ограничиваясь работой художника, он также занимается моделированием, анимацией, дизайном карт и даже тестированием. Брайс выпускал игры для всех мыслимых платформ: NES (Nintendo Entertainment System), Saturn, 3DO, Genesis, ПК, Nintendo 64 и других. Список его работ включает James Bond Junior, Terminator, Bob, Wayne's World, Crash Test Dummies, Ren and Stimpy's Videots, NHL All-Star Hockey, MTV Sports, Foes of All, Phoenix 3, Perfect Weapon, Triple Play 99, NHL 98, NHL 99 и NHL 2000.

Кориа, Николас (Nicholas Corea), Electronic Arts

Ник Кориа - художник и специалист по компьютерной графике в компании Electronic Arts. Его впечатляющий послужной список включает в себя игры Virtual Pinball (для этой игры он создал все художественное оформление), US Navy Fighters (наземные объекты, кабины, трехмерные модели и фрагменты интерфейса), Marine Fighters (ведущий художник, наземные объекты, кабины и трехмерные модели), US Navy Fighters 97(ведущий художник, некоторые трехмерные модели) и WWII Fighters (ведущий художник).

Еще подростком Ник хотел заниматься разработкой видеоигр и даже самостоятельно сделал несколько пинболов для Atari 800, воспользовавшись программой Bill Budge's Pinball Construction Set. В 1983 году он отправил свои программы в ЕА, сопроводив их просьбой взять его на работу. Вскоре он, по его словам, открыл для себя «девушек, скейт и компьютер Amiga 2000», а «брат друга того парня, который делал доски для серфинга» оказался художественным редактором отделения компании Disney, занимающегося видеоиграми. Словом, в 1991 году Ник начал работать по контракту художником над проектом Un-Natural Selection в студии Disney (Buena Vista Software) в Бурбанке (штат Калифорния, США). Работа заключалась в разработке обширного интерфейса и «пластилиновой» анимации. Позже продюсер этого проекта перешел в ЕА и предложил Нику поработать вместе с Биллом Баджем (Bill Budge) над новым пинболом для Sega Genesis (всего-то через десять лет после известного письма!). Через год Ник стал постоянным сотрудником ЕА. Как раз тогда для проекта US Navy Fighters потребовался 3D-художник, чем Ник и занялся, одновременно уделяя внимание почти всем сторонам художественного оформления проекта. Поэтому уже над следующей частью игры он работал как ведущий художник.

Игра World War II Fighters, законченная в конце 1998 года и очень высоко оцененная как прессой, так и игроками, стала для Ника хорошей возможностью сделать шаг вперед. По его словам, он надеется стать однажды художественным руководителем сразу нескольких проектов.

ECTS '97, не нуждающаяся в представлениях звезда индустрии и мать графических квестов Роберта Вильяме (Roberta Williams) была отслежена корреспондентами Game.EXE, с пристрастием допрошена в тесном помещении стенда компании Sierra On-Line и сфотографирована на долгую память. (Фото из архива журнала Game. EXE.)
Заслуженный работник индустрии, дизайнер-стахановец Пол Джейкуэйз (PaulJaquays) из id Software, стараниями которого сделана чуть ли не половина уровней Quake III: Arena (id Software'Activision), почти мгновенно откликнулся на просьбу журнала Game.EXE показать личико. Дело в том, что интервью с ним во 2-м номере 2000 года пошло с фотографией, на которой Пол сидел в полоборота к камере, и читатели забросали редакцию письмами: мол, хотим видеть лицо своего кумира! (Фото из архива журнала Game.EXE.)

Стараниями этого человека потрясающий Half-Life (Valve/Sierra), без всякого сомнения, лучшая игра 1998 года, стал первым в истории жанра 3D-шутером от первого лица, обладающим столь мощным и захватывающим сюжетом. Писатель Марк Лейдлоу (Marc Laidlaw) собственной персоной. Вам не кажется, что он поразительно похож на главного героя своей игры? Или наоборот - это герой похож на своего автора? (Фото из архива журнала Game.EXE.)

Кук, Вэнс (Vance Cook), Sierra On-Line

Вэнс Кук занимается созданием симуляторов гольфа свыше десяти лет, можно даже сказать, что это дело его жизни. На протяжении шести лет он вместе с другими талантливыми разработчиками трудился в Access Software над несколькими проектами, в том числе над знаменитыми играми Links и Links386 Pro. Около семи лет назад он ушел из Access Software, чтобы осуществить, наконец, свою мечту о создании собственной фирмы, и основал компанию Headgate, Inc. После нескольких лет возни с деловыми программами Вэнс вернулся к разработке симуляторов гольфа и, в конце концов, продал свою фирму компании Sierra On-Line, в штате которой с удовольствием сейчас состоит.

Ланзингер, Франц (Franz Lanzinger), Actual Entertainment

Франц Ланзингер - руководитель компании Actual Entertainment. Он работал программистом и разработчиком игр в Atari Games Inc. и Tengen, откуда ушел в 1990 году, чтобы стать соучредителем компании Bitmasters. В апреле 1995 года он вместе с Марком Робичеком (Mark Robichek) и Эриком Гиннером (Eric Ginner) основал Actual Entertainment.

Будучи великолепным игроком, в 1981 году Франц, играя в аркаду Centipede, установил мировой рекорд, который продержался около шести месяцев. 19 сентября 1997 года принесло ему еще большую известность: в этот день веб-сайт Gamasutra наградил его титулом Geek of the Week! Ему присвоено пожизненное звание мастера бриджа, а в один из своих лучших дней он, играя в гольф, уложился в 90 ударов. Наконец, Франц Ланзингер всю жизнь занимается программированием и разработкой игр, на его счету несколько известных проектов: Crystal Castles (для игровых автоматов), Toobin (эту игру он перенес на NES), Ms. Рас Man (портирование на NES), Krazy Kreatures (самостоятельно написана для той же NES), Rampart (портирование на NES и SNES), Championship Pool (написана для SNES) и NCAA Final Four Basketball (то же самое).

Ларкин, Тим (Tim Larkin), Yosemite Entertainment

Во время создания этой книги Тим Ларкин был старшим звукоинженером закрытой ныне студии Yosemite Entertainment, являвшейся отделением Sierra On-Line. В Yosemite он работал над звуковым сопровождением для проекта Middle Earth (также закрытого) по книге Толкиена. Ранее Тим озвучивал заставку и видеовставки к игре Quest for Glory V. До Yosemite Entertainment Тим Ларкин работал в компании Broderbund, где был ведущим звукоинженером и создателем звукового сопровождения к игре Riven: The Sequel to Myst (звуковые эффекты для более 900 анимаций и видеовставок, плюс почти часовой интерактивный фоновый звук). В той же Broderbund Тим создал музыку и звуковые эффекты для игр Rugrats, Warbreeds, серии Carmen Sandiego и многих других. Еще раньше он занимался аналогичной работой для многочисленных телевизионных, рекламных, мультимедийных и бизнес-проектов.

Крис Тэйлор (Chris Taylor) времен начала работ над Total Annihilation (Cavedog Entertainment/GT Interactive), лучшей стратегией в реальном времени 1997 года по версии журнала Game.EXE и десятков других профессиональных изданий по всему миру. На другой день после выхода этой игры он проснулся знаменитым... (Фото из архива журнала Game.EXE.)
Обратите внимание на правую руку маэстро Тома Холла (Тот Hall), который скоро порадует нас своей супер-3D-РПГ Anachronox (ION Storm/Eidos Interactive): no словам самого Тома, он будет пускать ее вход всякий раз, как только услышит об Anachronox хоть что-нибудь плохое. Живописный рассказ Тома об операции по пересадке ему этой, с позволения сказать, «руки», к сожалению, не вошел в интервью с ним, опубликованное во 2-м номере Game. EXE за 2000 г., но это чистая правда! (Фото из архива журнала Game.EXE.)

Счастливые, расслабленные и немного похудевшие, они только что закончили Sanitarium (Dreamforge/ASC Games). «Команда Sanitarium» - так они назвали себя в интервью журналу Game.EXE, которое было опубликовано в 8-м номере за 1998 г. Слева направо: Эрик Раис (Eric Rice), Трейси Смит (Tracy Smith), один из героев этой книги Чэд Фримен (Chad Freeman) и Майк Николсон (Mike Nicholson). (Фото из архива журнала Game.EXE.)

Левелорд, Ричард Бейли Грей (The Levelord, Richard Bailey Gray), Ritual Entertainment

Как следует из его биографии, Левелорд родился в Нью-Хейвене (штат Коннектикут, США). Отслужив в ВМС США (где плавал на подводных лодках), он окончил несколько высших учебных заведений, получив в результате дипломы программиста для бизнес-приложений и компьютерного инженера. Созданием игровых уровней Левелорд занимается с 1994 года.

На его счету более половины уровней Duke Nukem 3D (The Abyss, Incubator, Warp Factor, Spin Cycle, Lunatic Fringe, Raw Meat, Bank Roll, Flood Zone, L.A. Rumble, The Movie Set, Rabid Transit, Fahrenheit, Hotel Hell и Tier Drops). В последнюю версию Scourge of Armagon (набор дополнительных миссий к Quake II) вошли его уровни The Lost Mine, Research Facility, The Crypt, Tur Torment и The Edge of Oblivion.

На этом официальная биографическая справка кончается, однако мы знаем, что Левелорд перешел в Ritual Entertainment, где был ведущим дизайнером уровней игры Sin, изданной компанией Activision, а сейчас вовсю трудится над игрой Heavy Metall: F.A.K.K.2 (будет издана в 2000 году компанией Gathering of Developers).

Левески, Адам (Adam Levesque), Blue Fang Games

Президент Blue Fang Games Адам Левески ранее работал в компании Papyrus, специализирующейся на гоночных автомобильных симуляторах, где был 3D-художником игры IndyCar Racing, продюсером и разработчиком игр NASCAR Racing 1 и 2, исполнительным продюсером всех проектов Papyrus, а также директором одного из подразделений компании. Адам основал компанию Blue Fang Games, чтобы заняться другими игровыми жанрами. Сейчас он работает над стратегическо-ролевой игрой Dragon Hoard, ведущейся «от лица» дракона.

Лейдлоу, Марк (Marc Laidlaw), Valve Software

Марк Лейдлоу - писатель и разработчик игр компании Valve Software. Он отвечал за координацию группы создания уровней для игры Half-Life. Марк автор следующих книг: The 37th Mandala (за которую получил премию International Horror Guild Award в номинации «Лучший роман года» за 1996 год), Kalifornia, The Orchid Eater, Dad's Nuke, Neon Lotus и The Third Force: A Novel of Gadget. Свое будущее Марк видит в пограничной области между литературой и разработкой игр.

Линн, Билл (Bill Linn), Linn Public Relations, Inc.

Билл Линн - ветеран той области игровой индустрии, которая посвящена работе с прессой. До открытия собственного агентства в середине 1997 года Билл Линн семь лет проработал старшим советником пресс-службы в компаниях Sierra, The Imagination Network и Accolade, имея дело с множеством широко известных ныне продуктов: King's Quest, Leisure Suit Larry, Daryl Gates' Police Quest, Hardball, Jack Nicklaus Golf, Prince of Persia, Riven, Uprising, Warlords и Test Drive. В общей сложности Билл приложил руку к выпуску более сотни игр для приставок, ПК и Интернета. Прежде чем заняться играми, Билл Линн специализировался в организации любых кампаний, от политических выборов до концертов, а также успел поработать журналистом в нескольких крупнейших американских газетах.

Игрок в душе, Билл Линн объединяет в своей работе страсть к интерактивным развлечениям с профессиональными навыками и опытом. В детстве он играл во все мыслимые игры, от Pong и Coleco Football no M.U.L.E. и Leisure Suit Larry. Билл и сейчас уделяет немало времени играм на ПК, PlayStation, Nintendo 64 и аркадных автоматах.

В списке его клиентов - знаменитые компании-разработчики игр, в том числе Sierra, THQ, Broderbund, The 3DO Company и ASCII Entertainment.

12 марта 2000 г., Сан-Хосе, Game Developers Conference, первая и, увы, последняя Конференция разработчиков для Шемуса Макнэлли (Seumas McNally) из Longbow Digital Arts. Только что его игра Tread Marks стала обладателем Гран-при Фестиваля независимых игр. Спустя 10 дней его не станет. Отныне Фестиваль будет носить имя Шемуса... (Фото из архива журнала Game.EXE.)
Питер Молиньё (Peter Molyneux) из Lionhead Studios, о котором можно сказать, только одно: гений, и автор краснознаменных «Аллодов», один из самых успешных и именитых российских разработчиков Сергеи Орловский (справа) из компании «Нивал». Март-2000, Конференция разработчиков игр. (Фото из архива журнала Game.EXE.)

Глава Shiny Entertainment, автор Aladdin, Earthworm Jim, MDK u еще пары десятков блестящих игр Дэвид Перри (David Perry) только что закончил неповторимую Messiah. Фотография сделана на Конференции разработчиков игр 2000 г. (Фото из архива журнала Game.EXE.)

Лупиди, Тони (Tony Lupidi), Electronic Arts

Тони Лупиди - художественный директор Scoreboard Productions, внутреннего подразделения Electronic Arts. На его счету две игры: March Madness '98 и March Madness '99 - симуляторы баскетбольных чемпионатов колледжей для PlayStation. «С моей точки зрения, мы находимся на пороге возникновения нового интерактивного средства массовой информации. Причиной тому все ускоряющееся развитие технологии: появление новых графических плат, отображающих трехмерные объекты в реальном времени, широкополосных сетей (кабельных модемов массового применения), а также непрекращающаяся разработка все более быстрых и дешевых компьютеров, - говорит Тони. - Киноиндустрии уже более ста лет, там освоили успешный способ добывания денег, так что из этой области не стоит ожидать инициатив или даже идей по разработке чего-нибудь более интерактивного. Поэтому-то я и переключился с анимации для телевизионных программ и кинофильмов на работу над видеоиграми. В истории возникновения каждого нового средства общения всегда был период активных экспериментов, новых разработок и рискованных предприятий, прежде чем устанавливались общепринятые стандарты. Это как раз то потрясающее время, когда вы почти не связаны никакими ограничениями. Я хочу участвовать в этом переходе на новую ступень развития».

Льюис, Сьюзен (Susan Lewis), ThinkBIG

Сьюзен Льюис - президент агентства ThinkBIG, которое представляет и защищает интересы разработчиков и издателей игр. Сьюзен тесно сотрудничала с компаниями Electronic Arts, Acclaim, Fox Interactive, Atari Games и ВМС Interactive. На самом же деле она работала практически со всеми издателями, информация о ее агентстве публиковалась в журналах Wired, Game Developer, SF Chronicle, Gamecenter, Salon и Screen Magazine (Германия), а также появлялась в телевизионной программе TV.Com/CNET. Сьюзен выступала с докладами на выставке E3 в 1997 году («The Art of the Pitch» вместе с Брайаном Найдером (Bryan Neider), вице-президентом Electronic Arts) и Конференции разработчиков игр (GDC) в 1998 году («The Art of the Pitch» вместе с Эдом Зоно (Ed Zono), президентом компании Zono Games).

Лэнд, Майкл (Michael Land), LucasArts

Майкл Лэнд - руководитель отдела звукового сопровождения и член музыкальной команды компании LucasArts. Он участвовал в создании целого ряда популярных игр, завоевавших немало наград: The Dig, X-Wing, TIE Fighter, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Day of the Tentacle, а также всей серии Monkey Island. Его планы на будущее - «просто продолжать писать музыку».

Макграт, Майкл (Michael D. McGrath), Dynamix

Майкл Макграт - инженер-программист компании Dynamix, являющейся подразделением Sierra On-Line. Список его работ включает Netrek (свободно распространяемая программа), Extreme Warfare (Trilobyte) и Red Baron 3D (Dynamix). Во время создания этой книги он работал над авиасимуляторами Desert Fighters и Aces of the Pacific II, а в будущем Майкл планирует заново переписать Netrek и заняться разработкой научно-фантастических боевых летных симуляторов и стратегических игр.

Маккарт, Майкл (Michael McCart), Ensemble Studios

История того, как Майкл получил должность веб-мастера в компании Ensemble Studios, вполне может вдохновить любого игромана, хоть раз делавшего веб-сайт, посвященный любимой игре. Так вот, Майкл создал свой веб-сайт Age of Empires: Heaven и вскоре был замечен компанией Ensemble Studios, руководителям которой очень понравились его талант и увлеченность. Более подробный вариант этой истории можно найти в этой книге и наличной веб-странице Майкла по адресу: www.electrosonic.net.

Мейджерс-Гэбриел, Элен (Ellen Meijers-Gabriel), Oddworld Inhabitants

Композитор и звукорежиссер Элен Мейджерс-Гэбриел написала музыку и создала звуковые эффекты к знаменитым играм Oddworld: Abe's Oddysee и Oddworld: Abe's Exoddus, разработчиком которых является компания Oddworld Inhabitants.

Впервые Элен соприкоснулась с музыкой, когда ей было шесть лет (она жила в то время в Голландии). Она обучалась игре на фортепьяно около двенадцати лет до тех пор, пока не обнаружила, что из-за проблем с позвоночником не может больше нормально репетировать. Это автоматически означало, что ей придется расстаться с мечтой о карьере профессиональной пианистки и пересмотреть свои планы на будущее. И Элен, не хотевшая совсем бросать занятия музыкой, обратилась к тем ее областям, которые не требуют столь интенсивных физических нагрузок. Она начала изучать музыковедение, но еще до окончания курса поняла, что ее больше привлекает техническая сторона музыки, поэтому параллельно поступила в другую школу по этой специальности. Вскоре Элен сдала экзамены в Королевскую школу изящных искусств в Великобритании, где получила диплом специалиста по интерактивным средствам мультимедиа. Сразу же после выпуска ей предложили работать над играми в американской компании.

В дальнейшем Элен Мейджерс-Гэбриел собирается заняться созданием звукового сопровождения и музыки для художественного кино, а также продолжать исследования в области синтеза и преобразования звука «с нуля» (вместо того чтобы редактировать уже записанные звуки). Для этого она собирается использовать помимо прочего такие инструменты, как Кута, языки программной обработки звука (например MSP) и синтез физических моделей.

Мейер, Сид (Sid Meier), Firaxis Games

Сид Мейер - председатель и директор по развитию компании Firaxis Games. В описании карьеры «родоначальника индустрии компьютерных игр», как нередко называют Сида Мейера, бросается в глаза обилие слов «первый». В начале 80-х годов он создал первый симулятор воздушного боя F15 Strike Eagle, который разошелся тиражом более миллиона экземпляров. Его игра Silent Service стала первым симулятором подводной лодки. Новаторская игра Pirates!, уникальное творение, соединившее черты исторического симулятора, аркады, стратегии и ролевой игры, открыла дорогу огромному количеству новых жанров. F19 Stealth Fighter был первым авиасимулятором, сочетавшим в себе систему бесконечной генерации миссий, основу всех современных симуляторов, и элементы стратегии, что сделало его одним из самых популярных авиасимуляторов в истории. Наконец, такие игры Сида, как Railroad Tycoon и Civilization возвестили приход новой эры «симуляторов Бога», дав начало еще одному игровому жанру. Сид Мейер, обладатель всех мыслимых наград индустрии, и сегодня по-прежнему остается в числе ее лидеров.

Мейерс, Майкл (Michael Meyers), Acclaim Entertainment

Майкл Мейерс - руководитель пресс-службы компании Acclaim Entertainment. Он участвовал или руководил кампаниями по продвижению на рынок игр Turok: Dinosaur Hunter, Turok 2: Seeds of Evil, NFL Quarterback Club '98 и '99, All-Star Baseball, Extreme-G, NBA Jam '99, WWF: Warzone, Jeremy McGrath Supercross и многих других.

Миямото, Сигеру (Shigeru Miyamoto), Nintendo

Сигеру Миямото - директор-распорядитель отдела анализа и разработки развлекательного ПО в компании Nintendo Co. Ltd. (Киото, Япония). С 1981 года по настоящее время он создал более 50 игр, причем в большинстве из проектов Сигеру выступал в роли продюсера, но нередко был и директором или контролировал разработку. Вот эти игры в хронологическом порядке: Donkey Kong, Donkey Kong Jr., Mario Bros., Popeye, Super Mario Bros., Wild Gunman, Duck Hunt, Hogan's Alley, Excite Bike, The Legend of Zelda, Volley Ball, Super Mario Bros. 2, Zelda II- The Adventure of Link, Ice Hockey, Super Mario Bros. 3, Kirby's Adventure, Super Mario World, Pilot Wings, F-Zero, Sim City, The Legend of Zelda: A Link to the Past, Super Mario Kart, Star Fox, Super Mario All Stars, Stunt Race FX, Super Donkey Kong, Earth Bound, Kirby's Dream Course, Super Mario World 2, Yoshi's Island, Super Mario RPG, Kirby Super Star, Radar Mission, Kirby's Dream Land, Wave Race, The Legend of Zelda: Link's Awaking, Kirby's Pinball Land, Donkey Kong, Mario's Picross, Kirby's Dream Land 2, Kirby's Blackball, Mole Mania, Super Mario 64, Pilot Wings 64, Wave Race 64, Mario Kart 64, Star Fox 64, Yoshi's Story, 1080 Snowboarding, F-Zero X и The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

В списке легенд игровой индустрии, составленном Академией интерактивных наук и искусств (Academy of Interactive Arts and Sciences) в 1998 году к выставке Electronic Entertainment Exposition (E3), имя господина Миямото занимало первую строчку. В его планах на будущее - создание новых увлекательных игр для Nintendo.

Моу, Ричард (Richard Мое), Humongous Entertainment

Ричард Моу - руководитель проектов в компании Humongous Entertainment. «Эта загадочная должность означает, что я занимаюсь разработкой, производством и вообще осуществлением проекта с начала до конца». Область, где Ричард действительно является экспертом, - программирование; все игры в компании Humongous пишутся на особом языке SCUMM, созданном одним из основателей компании Роном Гилбертом (Ron Gilbert). Вот некоторые из проектов, над которыми Ричард Моу работал в качестве программиста и разработчика: Junior Field Trips: Let's Explore the Airport, Pajama Sam in There's No Need to Hide When It's Dark Outside, Backyard Baseball и Putt-Putt Enters the Race.

Николе, Майк (Mike Nichols), Surreal Software

Майк Николе - вице-президент, основатель и художественный руководитель компании Surreal Software. Он начал работать в игровой индустрии примерно одиннадцать лет назад. Одним из его первых проектов стала игра NY Warriors для Amiga, игровых автоматов и ПК (в 1989 году не было ничего круче, чем CGA- и EGA-режимы). С тех пор он работал художником и дизайнером в нескольких компаниях, выпустив в общей сложности около двадцати игр. Последним местом работы Майка была компания Boss Game Studios, где он был ведущим разработчиком игры Spider для PlayStation.

Обязанности Майка Николса в Surreal включают в себя не только руководство художниками, но и стратегическое планирование будущего Surreal и проектов, которыми собирается заниматься компания. И при этом у него еще остается время на художественное оформление игр. Surreal - это в первую очередь компания-разработчик. У нее нет стремления во что бы то ни стало стать самой крупной компанией в индустрии. Планы Майка на будущее просты: «Напряженно работать, делая то, что мы все любим, - игры».

Ньюэлл, Гейб (Gabe Newell), Valve Software

Гейб Ньюэлл - исполнительный директор компании Valve Software (Киркленд, штат Вашингтон, США). Игра Half-Life, первый продукт компании, получила множество наград как лучшая игра года от традиционных и онлайновых журналов, а также приз «Лучшая игра для ПК» (от влиятельного объединения независимых сайтов UnderGroundOnline, UGO) на выставке E3 в 1998 году.

О'Коннор, Пол (Paul O'Connor), Oddworld Inhabitants

Ведущий дизайнер компании Oddworld Inhabitants Пол О'Коннор возглавлял проекты Oddworld: Abe's Oddysee и Oddworld: Abe's Exoddus для ПК и Sony PlayStation. Созданием всевозможных игр (компьютерных, видео-, настольных и ролевых) он занимается с 1981 года, работая то по контракту, то на постоянной основе. Наконец, в свое время Пол был даже сочинителем комиксов, работая для издательств Malibu и Marvel Comics.

Исключительно редкий, уникальный кадр: Cud Мейер (Sid Meier) с мамой. Фото, разумеется, Михаила Новикова. (Фото из архива журнала Game.EXE.)
Майк Уилсон (Mike Wilson, слева) и Гарри Миллер (Harry A. Miller), соответственно исполнительный директор и президент единственной и неповторимой Gathering of Developers, компании, которой в этой книге посвящена отдельная глава! Снимок сделан на выставке E3 1999 года, чью странную эмблему вы видите за спинами наших героев. (Фото из архива журнала Game.EXE.)

Рик Гудман (Rick Goodman), один из отцов-основателей Ensemble Studios, сегодня работает над стратегией Empire Earth (и опять в названии игры слово «empire»!) в компании Stainless Steel Studios. Фото сделано на выставке E3 '2000. (Фото из архива журнала Game.EXE.)

Остергард, Женевьева (Genevieve Ostergard), Sierra Studios

Женевьева Остергард, руководитель пресс-службы компании Sierra Studios, занимается работой с прессой уже семь лет, из них пять последних лет непосредственно в игровой индустрии. Сначала она была помощником руководителя пресс-службы в компании Interplay, где ей поручили отделы MacPlay и приставок. Через полгода Женевьева сама стала полноправным руководителем и продолжила заниматься связями со СМИ в области игр для ПК и приставок. Покинув Interplay, Женевьева перешла в специализированное агентство по работе с прессой Shandwick, где отвечала за всю продукцию Microsoft Games.

До работы в игровой индустрии Женевьева была сотрудником пресс-службы издательства Ziff-Davis Press, подразделения по изданию книг в одном из самых процветающих издательств компьютерных журналов в мире.

Пардо, Роб (Rob Pardo), Blizzard Entertainment

Продюсер и дизайнер компании Blizzard Entertainment Роб Пардо работал над играми StarCraft и StarCraft: Brood War, а до этого был продюсером игр Whiplash, Casper и Tempest X в компании Interplay. В ближайшем будущем он собирается продолжить работу по созданию и выпуску высококачественных игр в Blizzard Entertainment.

Перри, Дэвид (David Perry), Shiny Entertainment

Дэвид Перри руководил созданием множества популярных игр, в том числе MDK, Messiah и серии Earthworm Jim. Он приглашает всех желающих ознакомиться с подробностями его биографии на веб-странице www.shiny.com/company/meet_dp.htm. Читаете по-английски? Добро пожаловать!

Принс, Бобби (Bobby Prince), bobby prince Music

Композитор и звукоинженер Бобби Принс работает в собственной компании bobby prince Music (в логотипе его компании буквы «b» и «р» изображены как половинные ноты). В числе его проектов - Commander Keen, Wolfenstein 3D, Duke Nukem II и Duke Nukem 3D, Doom и Doom II, Zorro, Axis & Allies, а также бесчисленное множество условно-бесплатных игр и прочих продуктов. Давным-давно, в 1991 году, Бобби Принс занимался компьютерной музыкой и MIDI-проектами для Prodigy. Это было еще до того, как Интернет стал привычным средством общения. Однажды в апреле 1991 года, в субботу, какой-то парень по имени Скотт Миллер (Scott Miller) поместил объявление, где просил откликнуться людей, интересующихся созданием музыки для компьютерных игр. За пару недель до того Бобби Принс как раз скачал себе исходную версию Commander Keen, и она произвела на него большое впечатление. В то время он еще не знал, что распространением Commander Keen занималась именно компания Скотта, Apogee Software, так как Скотт не упоминал об этом в объявлении. Бобби подумал, что Скотт просто хочет устроиться куда-нибудь на работу, но тем не менее откликнулся. На следующий день Скотт позвонил ему, и, как только он упомянул Commander Keen, Бобби уже знал, что хочет с ним работать. Вот так его и приняли «без прослушивания». Несколько месяцев спустя Бобби Принс получил приглашение от Джона Ромеро (John Romero) из id Software и начал работать над музыкой ко второй части Commander Keen. Как говорится, остальное - уже история. Планы на будущее - «продолжать получать удовольствие всю оставшуюся жизнь».

Притчард, Мэтт (Matt Pritchard), Ensemble Studios

Мэтт Притчард программировал графику для ряда игр, перечисленных здесь в хронологическом порядке: Dragon Quest Pi, Overload, Age of Empires, Age of Empires: Rise of Rome и Age of Empires II: Age of Kings.

Пфайфер, Курт (Kurt Pfeifer), Cavedog Entertainment

Прежде чем стать ведущим программистом проекта Good & Evil компании Cavedog Entertainment (увы, и проект, и компания сегодня, когда выходит в свет русское издание этой книги, уже закрыты), Курт Пфайфер работал над играми Total Annihilation, Duke Nukem (перенос на Sega Saturn), Microsoft Soccer, Powerslave, DinoPark Tycoon и Magic School Bus Across the Solar System.

«Моя команда выиграла соревнования по боулингу, когда мне было 12. Сойдет ли это за посвящение в рыцари?»

Пэтмор, Алан (Alan Patmore), Surreal Software

Алан Пэтмор - президент и руководитель группы разработки компании Surreal Software. Именно он был ведущим разработчиком проекта Drakan. Алан увлекается компьютерными играми с восьми лет - конечно, поначалу он был просто игроком.

Райли, Хью (Hugh Riley), Bethesda Softworks

Хью Райли - старший художник компании Bethesda, за последние 12 лет участвовавший в создании нескольких десятков игр для большинства моделей домашних компьютеров.

Резник, Джош (Josh Resnick), Pandemic Studios

Джош Резник - президент собственной компании Pandemic Studios, до основания которой он был продюсером игры Mechwarrior 2, руководил проектом Dark Reign и курировал выпуск Battlezone. В игровой индустрии он работает более пяти лет, а свою карьеру начал помощником продюсера в Activision.

Рейнольде, Брайан (Brian Reynolds), Firaxis Games

Карьера Брайана Рейнольдса в игровой индустрии началась в компании MicroProse Software с работы над классической игрой Sid Meier's Colonization. Следующим проектом, в котором он принимал участие, была не менее классическая Civilization II, разошедшаяся по всему миру более чем миллионным тиражом, побив все рекорды по объему продаж. Брайан Рейнольде был одним из основателей Firaxis, где специализировался в области искусственного интеллекта. Во время подготовки к выпуску русского издания этой книги Брайан покинул Firaxis Games и вместе с друзьями основал собственную компанию Big Huge Games, Inc. (она располагается там же, где и компания Сида Мейера, в городе Хант Вэли, штат Мэриленд, США), которая, по его словам, будет заниматься «новым поколением стратегий в реальном времени». Будучи страстным любителем стратегических игр, Брайан пытается «научить компьютер играть не хуже, чем я сам». В числе прошлых достижений Брайана - диплом с отличием в области истории и философии Южного университета (University of the South), что в городе Сивани, штат Теннесси. А вот в компьютерной области он самоучка.

Риппи, Крис (Chris Rippy), Ensemble Studios

Крис Риппи - директор по звуку компании Ensemble Studios. Он участвовал в работе над серией игр Age of Empires. Как музыкант, Крис говорит, что попал в мир компьютерных игр «по ошибке». Конечно, игры всегда были его хобби, но он никогда не думал, что сможет совместить два увлечения - звук и игры - да еще неплохо зарабатывать на этом. Его брат Дэвид в течение нескольких лет работал вместе с президентом Ensemble Studios Тони Гудманом (Tony Goodman) и однажды узнал, что Тони собирается основать новую компанию. Что ж, Дэвид будет писать музыку, а Крис - разрабатывать звуковые эффекты. Имея опыт работы на радио и в студиях звукозаписи, Крис как нельзя лучше подходил для этой деятельности. «Это было в 1994 году, - говорит Крис, - и с тех пор я так и продолжаю напевать мелодии».

Робинсон, Сет (Seth Robinson), Robinson Technologies

В свои 25 лет Сет Робинсон - исполнительный директор Robinson Technologies, Inc., a также совладелец компании Nexgen Gaming, занимающейся сетевой розничной торговлей компьютерными играми в Салеме (штат Орегон, США). Он руководил разработкой таких игр, как Legend of the Red Dragon 1 и 2, Planets: The Exploration of Space и Dink Smallwood. Компания Robinson Technologies занимается распространением условно-бесплатного ПО уже более 11 лет. Во время создания этой книги она подписала контракт на разработку пары игр от ManMachine (издателем выступает Macmillan Digital Publishing). Об игре Dink Smallwood писали многие компьютерные журналы, в том числе крупнейшие и известнейшие PC Gamer и PC Games, и ее нередко называют лучшей условно-бесплатной ролевой игрой.

Роузмен, Стюарт (Stuart Roseman), nineCo

Стюарт Роузмен - технический директор компании nineCo, Inc., выпустившей сетевой продукт Gamesville. Он руководил разработкой многих онлайновых многопользовательских игр: The Bingo Zone, Picturama, AceyDeucey, Crystal Ball, Gridiron Madness, Pop Quiz, $100 Catch Up, CoverAll u E-mercial.

Руттман, Хайко (Haiko Ruttmann), Blue Byte Software

Хайко Руттман - музыкальный директор компании Blue Byte Software. Он отвечает за сочинение, аранжировку и запись музыки к компьютерным играм и видеопродуктам, а также создает звуковые эффекты и руководит записью голосов. Свою карьеру в компьютерной индустрии Хайко начал 11 лет назад, работая по контракту. Он участвовал в проектах Twin World, Тот & the Ghost, Historyline 1914-1918, Battle Isle I, II и III, Great Courts I и II, The Settlers I, II и III, Chewy ESC from F5, Dr Drago, Schleichfahrt, Extreme Assault, Ugh! и Incubation.

Саладино, Майкл (Michael Saladino), Presto Studios

Ведущий программист компании Presto Studios Майкл Саладино работает в игровой индустрии пять лет. Сначала он трудился в небольшой компании Mobeus Designs, где отвечал за создание трехмерного графического движка. Затем перешел в компанию Volition, которая выпустила игру Descent, здесь Майкл также был программистом графического движка. Позже он был назначен на должность ведущего программиста для проекта гоночной игры. В Presto Studios Майкл Саладино, продолжая заниматься созданием графических движков, руководит новым проектом, который находится еще на ранней стадии разработки.

Симпсон, Тоби (Toby Simpson), CyberLife Technologies

Тоби Симпсон - художественный руководитель всех проектов серии Creatures, разрабатываемой компанией CyberLife Technology Ltd. (Кембридж, Великобритания). Кроме того, он был продюсером игр Creatures 1, 2 и 3, а также опубликовал несколько книг, две из которых целиком посвящены все тому же проекту Creatures и подводят под него научную основу. Тоби Симпсон уверен, что занимается по-настоящему интересным делом и что системы моделирования биологических существ вполне могут положить начало будущим технологиям виртуальных миров.

Смит, Брэндон (Brandon Smith), Cavedog Entertainment

Во время работы над этой книгой Брэндон Смит был менеджером по работе с прессой в компании Cavedog Entertainment, ныне закрывшейся. Он отвечал за продвижение на рынок игр Total Annihilation (включая все наборы дополнительных миссий) и Total Annihilation: Kingdoms. «В прошлой жизни» Брэндон работал над Gex: Enter the Gecko, Blood Omen: Legacy of Kain, MDK, X-COM: Apocalypse, Worms 2 и многими другими играми.

Умница Тим «Верная правая рука Джона Кармака» Уиллитс (Tim Willits) из id Software. Начинающие дизайнеры уровней! Всенепременно внемлите его многочисленным советам, которые опубликованы в этой книге! Фото сделано на выставке E3 2000 г. (Фото из архива журнала Game.EXE.)
Лос-Анджелес, май 2000 г., выставка E3. Руководитель пресс-службы компании Sierra Studios Женевьева Остергард (Genevieve Ostergard) и издатель журнала Game. EXE Михаил Новиков. Народ и разработчики едины! (Фото из архива журнала Game.EXE.)

Клифф Блежински (Cliff Bleszjnski, слева) и Тим Суини (Tim Sweeney), одни из основных авторов 3D-шутера Unreal Tournament (Epic Games/GT Interactive), повсеместно признанного лучшей игрой-99. Фотография сделана 11 мая 2000 г. на выставке E3. Обратите внимание на то, ЧТО держат в руках монстры насилия в компьютерных играх! Естественно, награды от Game.EXE, выполненные лучшими мастерами Холуйских художественных мастерских. (Фото из архива журнала Game.EXE.)

Стельмах, Тимоти (Timothy J. Stellmach), Looking Glass Studios

Тим Стельмах - ведущий разработчик компании Looking Glass Studios. Он был ведущим дизайнером проекта Thief: The Dark Project, где помимо общего руководства работ над геймплеем и миссиями отвечал за курирование разработчиков-новичков. Во время подготовки русской редакции этой книги вышла следующая игра Тима - Thief II: The Metal Age, где он также был ведущим дизайнером. В числе его предыдущих проектов - Ultima Underworld, Ultima Underworld II, System Shock и Terra Nova. Его планы на будущее - превратить Thief из успешной игры в целую серию игр, «обеспечив тем самым компании Looking Glass Studios заслуженную популярность». Но, увы, кажется, этой мечте не суждено сбыться: в конце мая 2000 г. появилась информация о закрытии Looking Glass Studios, подтвержденная в Интернете самим Тимом Стельмахом. Одна из причин - плохие продажи второй части «Вора»...

Стрит, Грег (Greg T. Street), Ensemble Studios

Доктор Грег Смит, дизайнер Ensemble Studios, принимавший участие в создании дополнительных миссий Rise of Rome к игре Age of Empires и игры Age of Empires II: The Age of Kings. В обоих проектах он отвечал за разработку кампаний и «случайных» карт, помогал настроить баланс юнитов и цивилизаций, а также, если это было необходимо, выступал в роли историка-консультанта.

Грег получил работу, обратившись по объявлению о найме на веб-сайт Ensemble Studios. До этого он был морским биологом (в Университете Южной Каролины) и не имел ровно никакого опыта работы в игровой индустрии. «Вот видите, теоретически это ВОЗМОЖНО», - говорит он. Однако, если быть точным, место он получил благодаря своему отличному образованию, писательскому таланту, эрудиции в области истории и практическому опыту игры на компьютере.

Суарес, Гонзо (Gonzo Suarez), Pyro Studios

Гонзо Суарес начал работу в индустрии видеоигр в 1984-85 годах в компании Opera Soft, где написал игру Goody для компьютеров Sinclair Spectrum, Amstrad CPC, MSX, Atari ST и Commodore Amiga. Распространением этой игры за пределами США занималась компания Alligata Soft. За первой игрой последовали Sol Negro, Mot, Crazy Billiards и Arantxa Super- Tennis. Приблизительно в 1989-90 гг. в испанской индустрии видеоигр начался кризис, и Гонзо переключился на неигровое ПО, в том числе на графические редакторы. В 1996 году вместе с группой коллег (большинство из которых составляют костяк команды, работающей над серией игр Commandos) он основал компанию Arvirago Entertainment и занялся разработкой видеоигры Head Hunter, за техническую сторону которой (программирование прототипа) отвечал Хавьер Аревало (Javier Arevalo). Arvirago Entertainment пыталась продать игру разным издателям, включая SCI, но безуспешно. В 1997 году Гонзо Суарес и Игнасио Перес (Ignacio Perez) основали Pyro Studios - так родилась знаменитая игра Commandos: Behind Enemy Lines, проданная на стадии альфа-версии издателю Eidos.

Сэнджер, Джордж «Толстяк» (George «The Fat Man» Sanger), Fatman Music

Джордж Алистер Сэнджер по прозвищу «Толстяк» сочиняет музыку к играм с 1983 года. Вместе со своей «Командой Толстяка» (Team Fat), в которую кроме него входят еще три музыканта, он известен всему миру как автор музыки к более чем 130 играм, включая такие шедевры, как Loom, Wing Commander I и II, The 7th Guest I и II, NASCAR Racing, Putt-Putt Saves the Zoo и ATF. Толстяк первым написал полный MIDI-саундтрек для компьютерной игры, впервые выполнил запись в студии непосредственно в MIDI-формате, впервые записал саундтрек к игре в формате Redbook на отдельном диске, первым написал такую музыку к компьютерной игре, что ее сочли произведением искусства, и, наконец, впервые создал саундтрек, из-за которого игру покупали.

«Команда Толстяка» пишет музыку к играм, не работая при этом на какую-либо конкретную компанию. Не раз и не два ее продукция выходила за рамки того, что обычно ждут от игрового саундтрека, что благотворно сказывалось на продажах. Ежегодно Толстяк проводит Техасскую конференцию по интерактивной музыке (Texas Interactive Music Conference) и конференцию Бар-Би-Кью (так называемый Проект Бар-Би-Кью, Project BBQ), самое престижное мероприятие в области компьютерной музыки, созывая гостей на собственное ранчо в районе реки Гуадалупе, что в Техасе.

Легендарный Рэй Музика (Ray Musyka, слева), автор лучшей РПГ-98 Baldur's Gate (BioWare/Interplay), и легендарный Андрей «Кранк» Кузьмин, автор лучшей экшен-игры-98 «Вангеры» (K-D Lab), обсуждают новую игру Кранка «Самогонки». Фото сделано на Конференции разработчиков игр 2000 г. (Фото из архива журнала Game.EXE.)
Ведущий дизайнер лучшего 3D-шутера от первого лица 1998 года Thief: The Dark Project (Looking Glass Technologies/Eidos Interactive) Тим Стельмах (Timothy J. Stellmach). Ha вора все равно не похож! (Фото из архива журнала Game.EXE.)

Выставка E3 1998 года. Бог игры Рон Гилберт (Ron Gilbert, второй слева) среди коллег по Cavedog Entertainment, только что получивших от журнала Game.EXE приз за Total Annihilation (Cavedog Entertainment/GТ Interactive), названную лучшей стратегической игрой в реальном времени 1997 года. (Фото из архива журнала Game.EXE.)

Талларико, Томми (Tommy Tallarico), Tommy Tallarico Studios

Томми Талларико - президент собственной студии Tommy Tallarico Studios, Inc., одной из самых крупных компаний по компьютерной обработке звуков в мире. За 9 лет работы Томми создал музыку к 140 с лишним играм, в числе его важнейших работ - Prince of Persia, Global Gladiators, The Terminator, Cool Spot, Aladdin, Robocop vs. Terminator, Earthworm Jim 1 и 2, Skeleton Warriors, MDK, Treasures of the Deep, Wild 9, Test Drive 4 и 5, Tomorrow Never Dies, Messiah и Рас-Man 3D. За свои достижения Томми получил 19 наград, при этом он еще успевает вести еженедельное телевизионное шоу «Electric Playground».

Вот что он рассказывает о своем пути в игровую индустрию:

«Я родился в городе Спрингфилд, штат Массачусетс. Уже в раннем детстве я мечтал поселиться где-нибудь в Южной Калифорнии и стать музыкантом. Впрочем, кто об этом не мечтает! Но только в 21 год я смог покинуть родной штат и отправиться в долгий путь на машине через всю страну в эту самую Южную Калифорнию. Единственное место в тех краях, о котором я хоть что-нибудь знал, называлось Голливуд. Наверное, это название знакомо и вам. Словом, я не придумал ничего лучше, чем прикатить прямиком в Голливуд. Я тогда понятия не имел, где буду ночевать, ибо никого там не знал, у меня не было работы, но что печальнее всего, к концу путешествия я остался без копейки в кармане. Въехал я, значит, на своей колымаге в этот самый Голливуд, посмотрел направо-налево и сказал себе: «В какое ублюдочное захолустье меня занесло!» Те из вас, кому довелось побывать в Голливуде, знают, о чем я говорю. Голливуд - отнюдь не то потрясающее местечко, о котором вам изо дня в день твердят по телевизору. По большей части это самые настоящие трущобы. «Парень, ни за что на свете ты здесь жить не будешь», - сказал я себе. Но тут меня осенило, я вспомнил еще об одном месте, которое, по моим понятиям, должно было находиться тоже где-то в Калифорнии. Диснейленд, черт возьми. Я остановил на улице какого-то бомжа и поинтересовался, где в этих краях обитает старина Микки-Маус. Бомж махнул рукой куда-то на юг и пробурчал что-то про 45 минут и Орандж Каунти. Лишь добравшись до этого Орандж Каунти, я смог спокойно вздохнуть: это больше похоже на то, о чем я мечтал.

Первым делом я просмотрел все объявления о приеме на работу в газете, которую подобрал прямо на улице. Наследующий день меня взяли в музыкальный магазин продавцом клавишных инструментов. (Ночевал я в те дни или прямо в машине, или на берегу океана в Хантингтон Бич.) Какая-никакая, но это была работа. День спустя я пришел в свой магазин, и, хотите верьте - хотите нет, мой первый покупатель оказался... продюсером недавно созданной программистской компании под названием Virgin Mastertronic. Надо заметить, что музыку я обожал с детства. На фортепьяно начал играть, кажется, в три года. А второе мое самое сильное увлечение - они, видеоигры. Но мне и в голову не приходило, что эти две страсти можно как-то совместить. И вот оно - счастье! Уже на следующий день я стал тестером в Virgin. (Напомню вам: тестерам, этим счастливцам, платят деньги за то, что они играют в игры и отыскивают в них всякие ошибки.) В Virgin работало в то время всего 15 человек, и штатный музыкант им тогда не требовался. Но вскоре поступил заказ написать музыку для какой-то игры (а именно Prince of Persia для Game Boy), и мой час пробил! Днями и ночами я просиживал вместе с программистами, пытаясь вникнуть в суть того, чем они занимались. Тщетно. Но я не сдавался. Честно сказать, я и сейчас почти ничего не смыслю в программировании и компьютерах. Моя единственная специальность - музыка. В чем-то это даже мое преимущество: сами подумайте, каково корячиться над программированием блюза или рок-н-ролла, если это надо просто чувствовать. Как бы там ни было, но музыку к Prince of Persia я писал по выходным и после работы, причем совершенно бесплатно. Вице-президент компании был настолько потрясен результатом, что немедленно зачислил меня в штат главным специалистом по музыкальному оформлению игр!»

Томас, Чэнс (Chance Thomas), Yosemite Entertainment

Чэнс Томас - композитор, завоевавший немало наград (в том числе Emmy, Telly, Addy и Aurora), и музыкальный продюсер с большим опытом работы в рекламной индустрии. Ему довелось работать для таких всем известных компаний, организаций и ассоциаций, как McDonald's, Nissan, Tupperware, Rexall, Армия спасения, NBA (композиция Utah Jazz) и многих других. Его музыка транслировалась повсюду в Америке и на всех пяти континентах.

Заключив эксклюзивный контракт с компанией Sierra On-Line, Чэнс сочинял музыку для всех проектов ее подразделения Yosemite Entertainment, не так давно закрытого. Он отвечал за создание первой оркестровой аранжировки для игры Sierra On-Line, первого рок-сингла и выпуск альбома саундтреков к играм. Чэнс Томас одним из первых разработал интерактивную музыкальную систему, основанную на цифровых аудиопотоках, а не на привычных MIDI-технологиях. В число его работ входят игры Quest for Glory V, SWAT 2, The Realm и два закрытых проекта - Middle Earth и Navy SEALs.

Чэнс Томас постоянно ратует за поднятие качества музыки в играх. Воспользовавшись трибуной Академии интерактивных наук и искусств (Academy of Interactive Arts and Sciences, AIAS), он требует предоставить больше возможностей для композиторов и музыкантов в этой области искусства. Он не раз выступал и публиковал статьи о преимуществах hi-fi-звука в сочетании с интерактивными музыкальными разработками. Он же организовал и возглавил движение за номинирование музыки к играм на награды премии Grammy.

Когда-то Чэнс работал в индустрии развлечений и немало поездил с гастролями как солист и клавишник. Он также выступал как соло-пианист, причем в этом качестве работал с такими знаменитостями, как Том Круз, Джон Траволта, Брюс Виллис и Сара Вон (Sarah Vaughn). Чэнс закончил с отличием музыкальный колледж Университета Брайема Янга (Brigham Young University), получая во время учебы общеамериканскую стипендию.

Тошлог, Мэтью (Matthew Toschlog), Outrage Entertainment

Мэтью Тошлог - президент студии Outrage Entertainment, которая разработала игру Descent III, впоследствии изданную Interplay Productions. Ранее эта же группа разработчиков выпустила игры Descent и Descent II в компании Parallax Software. Мэтью Тошлог начал работать в игровой индустрии в 1986 году в корпорации Sublogic над проектами Flight Simulator и Jet для компьютеров на базе процессора Motorolla 68000 (Amiga, Atari ST и «Макинтош»). До основания Parallax Software в 1993 году он был руководителем проекта Car & Driver, выпущенного компанией Electronic Arts, а также слегка приложил руку к Ultima Underworld от Origin Systems.

Тэйлор, Крис (Chris Taylor), Gas Powered Games

Президент компании Gas Powered Games Крис Тэйлор занялся видеоиграми более одиннадцати лет назад; его первое творение называлось Hardball II, это было продолжение очень популярной в свое время игры Боба Уайтхеда (Bob Whitehead). Компания Distinctive Software, в которой тогда работал Крис, была хорошо известна благодаря своей игре Test Drive. Крис помогал делать Test Drive II в течение месяца или около того, когда команда отстала от графика. «Это было очень хорошее время», - вспоминает КРисунок Когда выходил Hardball II, «наверное, ни одна роженица так не мучилась, как мы тогда. Начинать всегда трудно». Поступив в продажу, игра разошлась примерно сотней тысяч экземпляров и получила приз SPA как лучшая спортивная игра года. «Получить награду тогда было очень трудно, - говорит Крис, - так что мы страшно этим гордились».

Сразу после Hardball II Крис Тэйлор вместе с Джеем Макдональдом (Jay MacDonald) занялись проектом 4D Boxing. «Джей как никто понимал, что может дать игре технология видеофиксации движения. Я многому у него научился, и нам было очень приятно работать вместе», - вспоминает КРисунок Следующим пунктом в списке его работ стала игра Triple Play, хотя он часто уверял, что никогда больше не возьмется делать симулятор бейсбола. «Это был гораздо более полезный опыт, чем я обычно признавал», - говорит Крис Тэйлор. Затем была игра Virtua Stadium Baseball, а чуть позже Крис познакомился с легендарным Роном Гилбертом (Ron Gilbert) и начал работу над Total Annihilation. «Это была игра, которая, как я надеялся, изменит многое... включая мое желание жить и продолжать работать в индустрии», - вспоминает Крис Тэйлор.

Впоследствии Крис Тэйлор оставил Cavedog/Humongous и основал собственную компанию, Gas Powered Games, которая недавно подписала издательское соглашение с Microsoft на игру Dungeon Siege, определяемую по жанру как «стратегическая РПГ».

Один из главных авторов замечательной стратегии Age of Empires (Ensemble Studios/ Microsoft) Брюс Шелли (Bruce С. Shelley, слева) и Джефф Бриггс (Jeff Briggs) из Firaxis на выставке E3 1998 года. Ниже здесь и на следующей странице все сплошь его ученики и сотрудники. (Фото из архива журнала Game.EXE.)
Крис Риппи (Chris Rippy), главный в Ensemble Studios no звуку. (Приводится с разрешения Ensemble Studios.)

Брэд Кроу (Brad Crow), ведущий художник. (Приводится с разрешения Ensemble Studios.)

Тэйлор, Крис (Chris Taylor), Interplay Productions

Полный тезка знаменитого автора Total Annihilation Крис Тэйлор из Interplay Productions является ведущим разработчиком этой компании. Он руководил проектами Stonekeep и Fallout, создавал кампании для МАХ 2, а во время написания этой книги занимался игрой Star Trek: Starfleet Command, вышедшей в середине 1999 года, но лавров, увы, не снискавшей.

Уиллитс, Тим (Tim Willits), id Software

Тим Уиллитс - ведущий дизайнер уровней в компании id Software, где он работает уже более четырех лет. Первое знакомство Тима с продуктами id состоялось благодаря игре Doom. Едва сев за Doom, он уже знал, что это уникальная игра. Вскоре он обнаружил, что вполне может и сам создавать уровни и что их создание - это как раз то, чем он хотел бы заниматься. Подумано - сделано: Тим самостоятельно разработал серию уровней к Doom II под общим названием Raven, включающую как одиночные карты, так и дефматч-уровни.

К счастью Тима, как раз в это время id Software занималась поиском высококачественных «любительских» уровней для проекта Doom II Masters Levels. Так Тим Уиллитс и стал работать на id Software по контракту. В то же время компании Rogue Entertainment потребовался штатный дизайнер уровней для проекта Strife, и Тим переехал в Техас, чтобы работать в Rogue, находящейся буквально по соседству с id Software. Через некоторое время id понадобился на постоянную работу «уровнестроитель», и первым делом руководство компании вспомнило о Тиме. Уже придя в id, он работал над Ultimate Doom и помогал заканчивать Quake, а затем стал ведущим дизайнером уровней легендарных Quake II и Quake III: Arena.

Уилсон, Джей (Jay Wilson), Monolith Productions

Джей Уилсон - разработчик компании Monolith Productions. Он был ведущим дизайнером уровней в проектах Blood и Blood: Plasma Pak, а также руководителем разработки игры Blood 2: The Chosen и дополнительных миссий к ней.

Уоллс, Дэвид (David Walls), Hasbro Interactive

Уже более двух лет Дэвид Уоллс является художественным руководителем компании Hasbro Interactive. Под его руководством и при его непосредственном участии создается большинство игр компании, в том числе Frogger, Centipede, Game of Life, Jeopardy, Wheel of Fortune, Clue, серия Tonka. Дэвид и его компания собираются продолжать делать не менее качественные игры, надеясь пополнить их список оригинальными новинками.

Фогель, Джефф (Jeff Vogel), Spiderweb Software

Джефф Фогель - президент маленькой компании Spiderweb Software, в которой работают всего два человека. С помощью нескольких внештатных сотрудников они производят и продают условно-бесплатные игры в стиле фэнтези для «Макинтоша» и ПК. «Трудовой стаж» компании - около шести лет, ее доход от годовых продаж выражается шестизначной цифрой. Spiderweb Software самостоятельно разработала трилогию Exile, игры Blades of Exile и Nethergate, она же продает Ocean Bound, небольшую но «умную» игру для «Макинтоша». Игры Spiderweb Software упоминались практически во всех крупных игровых журналах, a Exile III получила награду «Лучшая условно-бесплатная игра года» от Computer Gaming World. Но, говоря об успехах, Джефф Фогель не забывает повторять: «Мы часто получаем более ценные для нас награды: те 25-30 с трудом заработанных долларов, которые люди отдают за наши игры».

Дизайнер Грег Стрит (Greg Т. Street). (Приводится с разрешения Ensemble Studios.)
Программист Мэтт Притчард (Matt Pritchard). (Приводится с разрешения Ensemble Studios.)

Майкл Маккарт (Michael McCart), веб-мастер Ensemble Studios. (Приводится с разрешения Ensemble Studios.)

Фримен, Чэд (Chad Freeman), Dreamtorge Intertainment

Чэд Фримен - ведущий программист студии Dreamforge Intertainment, Inc. Он работал над такими играми, как Anvil of Dawn (New World Computing), Warwind (SSI), a его последней работой была игра Sanitarium, изданная компанией ASC Games. В будущем Чэд мечтает создать игру, превосходящую Sanitarium по динамичности и остроте сюжета.

Фристром, Джейми (Jamie Fristrom), Treyarch Invention

Джейми Фристром - старший программист компании Treyarch, на счету которой игры Magic Candle II, Magic Candle III, Bloodstone, Seige, Wheel of Fortune (для DOS и Windows), Beat The House (версия для Windows), Die by the Sword и Limb From Limb.

Хаджинс, Марк (Marc Hudgins), Yosemite Entertainment

Во время написания этой книги Марк Хаджинс был художественным руководителем ныне закрытой студии Yosemite Entertainment, принадлежащей компании Sierra On-Line. Когда Марка просят перечислить проекты, в которых он принимал участие, он обычно отвечает: «Да всех и не упомнишь!» Но кое-что из его основных работ мы назовем: Quest for Glory 1, 3 и 4, Slater and Charlie Go Camping, The Realm, King's Quest 7, а также закрытый (вместе с Yosemite) проект Babylon 5.

Хауз, Шон (Sean House), Electronic Arts

Помощник продюсера Шон Хауз отвечает в компании ЕА за серию игр Madden NFL Football для ПК. Его планы на будущее - «взбираться все выше и выше по лестнице мастерства, ставить перед собой все более серьезные задачи, создавать новые и при этом обязательно новаторские развлекательные программы».

Хаусхолдер, Мэтт (Matt Householder), Blizzard Software

За долгие годы работы в игровой индустрии Мэтт Хаусхолдер имел дело с играми практически для всех возможных платформ: для игровых автоматов (он участвовал в создании Q-Bert), приставок (от ColecoVision до NES, Game Boy, SNES, Genesis, 3DO Multiplayer и PSX) и домашних компьютеров (Apple II, С64, Amiga, Atari ST и DOS - еще со времен CGA-графики).

Мэтт начал программировать игры для игровых автоматов в 1981 году, а в 1983-м закончил свою первую игру Krull в жанре экшен/РПГ. В следующем году он перенес на ColecoVision игру Moon Patrol, в которой сам выполнил большую часть графики и звуковых эффектов. С 1985 по 1988 годы Мэтт создал множество игр для Ерух, в том числе Winter Games, World Games и California Games (он отвечал за создание, разработку и общее руководство этими проектами). С тех пор он выпускал различные игры для компаний Activision, Ерух, DTMC (ныне не существующей) и 3DO. В Blizzard North Мэтта пригласили в качестве ведущего разработчика/продюсера Diablo II и ответственного за подбор кадров для этого проекта - программистов, художников, специалистов по звуковому и музыкальному оформлению.

Хесс, Торстен (Torsten Hess), Blue Byte Software

Торстен Хесс - руководитель проекта и художник в студии Blue Byte Software, время от времени выступающий в качестве свободного художника. Он принимал участие в создании многих игр, в том числе Incubation (сюжетные эскизы) и Settlers III (руководитель проекта), а затем занялся работой над дополнительными миссиями к этой игре.

Холл, Том (Tom Hall), ION Storm

Том «Органон» Холл - очень известный разработчик, продюсер и вице-президент компании ION Storm. Он был одним из ее соучредителей, как и компании id Software незадолго до этого. Том Холл родился в Новом Берлине (штат Висконсин, США). Получив диплом программиста в университете родного штата, он превратил свое хобби, создание игр, в работу, о которой можно только мечтать. На счету этого талантливого человека такие игры, как серия Commander Keen, Wolfenstein 3D, Spear of Destiny, Doom, Duke Nukem II, Rise of the Triad, Terminal Velocity и, наконец, трехмерная научно-фантастическая ролевая игра Anachronox, которая должна увидеть свет в середине 2000 г.

Хорлинг, Брайан (Bryan С. Horling), Freeverse Software

Брайан Хорлинг - дипломированный специалист по многопользовательским системам, программист условно-бесплатных программ, создаваемых компанией Freeverse Software. Он один из авторов пасьянса Burning Monkey Solitaire для ПК и «Макинтоша» и игр Jared и Virtual Viagra; во время написания этой книги он заканчивал игру Mr. Relaxer. В будущем Брайан собирается обновить версию Burning Monkey Solitaire для «Макинтоша», возможно, добавив в нее игру по Интернету. Не исключено, что он напишет еще одну игрушку, главным героем которой будет безостановочно болтающая и совершающая случайные действия обезьянка.

Чарн, Джим (Jim Charne), Academy of Interactive Arts and Sciences

Джим Чарн - президент и исполнительный директор Академии интерактивных наук и искусств (www.interactive.org). Прежде чем занять этот высокий пост, Джим работал в городе Санта-Моника (штат Калифорния, США) юристом в сфере интерактивных развлечений и музыкальной продукции. В частности, в его послужном списке есть пост вице-президента по деловым и юридическим вопросам/главного юрисконсульта крупной студии по производству программного обеспечения для приставок, он занимался производством развлекательных и персональных программ для Activision, был штатным сотрудником группы технологических разработок в Merrill Lynch & Co., Inc. (Нью-Йорк), а в музыкальной индустрии Джим успел поработать руководителем отдела национального маркетинга в CBS Records (сейчас Sony Music) и штатным юристом в Arista Records. Джим Чарн имеет право на адвокатскую практику в Калифорнии, Нью-Йорке и Нью-Джерси. Он выступал с докладами на многих мероприятиях, в том числе на выставке E3, Конференции разработчиков компьютерных игр (Computer Game Developers Conference), съезде юристов Калифорнии, занятых в области искусств (California Lawyers for the Arts), и конференции «Цифровой Голливуд» (Digital Hollywood).

Шелдон, Ли (Lee Sheldon), Southpeak Interactive

Во время создания этой книги писатель и продюсер Ли Шелдон работал в компании Southpeak Interactive, где он участвовал в создании таких игр, Dark Side of the Moon, Temujin, The Riddle of Master Lu и 20000 Leagues: The Adventure Continues. До прихода в игровую индустрию Ли Шелдон работал на телевидении как сценарист и продюсер. На его счету более 200 самых разнообразных проектов, включая популярные сериалы Charlie's Angels и Star Trek: The Next Generation. Он неоднократно номинировался на награды от профессиональных писательских организаций Mystery Writers of America и Writers Guild of America. Осенью 1999 года Ли Шелдон перешел в компанию Imaginaria, Inc. (город Ривердейл, штат Мэриленд, США), где работает продюсером и главным сценаристом средневекового фэнтезийного многопользовательского квеста-вселенной The Gryphon Tapestry (www.gryphontapestry.com).

Большой друг России и журнала Game.EXE Тоби Симпсон (Toby Simpson), художественный руководитель всех игр знаменитой серии Creatures (CyberLife Technology/Mindscape). (Фото из архива журнала Game.EXE.)
Луис Касл (Louis Castle), вице-президент Westwood Studios, человек, который знает все о создании компьютерных игр. Еще немного, и он подарит нам первый в мире 3D-шутер по вселенной Command&Conquer! (Приводится с разрешения Westwood Studios.)

Лондонская выставка-ярмарка ECTS 1999 года, официальная награда выставки от России. (Фото из архива журнала Game.EXE.)

Шелли, Брюс (Bruce С. Shelley), Ensemble Studios

Ведущий разработчик Ensemble Studios и один из ее руководителей, Брюс Шелли участвовал в создании многих легендарных компьютерных игр, в том числе Railroad Tycoon, Covert Action, Civilization, Age of Empires, Age of Empires II: Age of Kings. В настоящее время он работает над пока еще не объявленной стратегией в реальном времени, которая, это можно утверждать со стопроцентной гарантией, будет связана с историей, как и другие игры Ensemble Studios.

Шилдер, Кевин (Kevin Schilder), Raven Software

Кевин Шилдер руководит отделом звукозаписи в компании Raven Software (Мэдисон, штат Висконсин, США), состоящим помимо Кевина еще из одного сотрудника и отвечающим за аудиодизайн, музыку и иное звуковое оформление игр.

Кевин Шилдер тридцать с лишним лет работает с музыкой, он дипломированный музыкант. До Raven Software он в течение шести лет работал в сфере продажи музыкальных произведений, а также преподавал музыку в школах. Кевин является сотрудником Raven Software с момента основания компании, но официально был зачислен в штат только в 1994 году. В числе его работ - Black Crypt для Amiga (вся музыка), Cyclones (часть звуковых эффектов), а также музыка и звуковые эффекты для игр Heretic, Hexen, Necrodome, Hexen II, Portal of Praevus (набор дополнительных миссий к Hexen II), Mageslayer, Take No Prisoners и Heretic II. Кроме того, он был художественным директором игры Take No Prisoners.

Кевин Шилдер начал писать музыку к компьютерным играм благодаря своему знакомству с Брайаном и Стивом Раффелами (Brian, Steve Raffel), основателями Raven Software, когда он по-дружески предложил им сочинить музыку для их первой игры Black Crypt. Блестящее музыкальное образование Кевина, его интерес к компьютерам, любовь к фантастическим фильмам и компьютерным играм, а также желание сочинять музыку делают его очень значимой фигурой в этой области игровой индустрии.

Шнурр, Карл (Carl Schnurr), Red Storm Entertainment

«Моя мамочка утверждает, что я начал играть еще у нее в животе... Эх, помнил бы я правила!» Карл разрабатывает «антитеррористические» трехмерные игры и руководит проектом Тот Clancy's Rainbow Six. Карл - ярый сторонник реализма. Стремясь добиться максимально достоверных движений персонажей, он отправил всех своих сотрудников на огневой полигон, где они на практике изучали тонкости стрельбы и ведения боя.

До прихода в Red Storm Entertainment Карл Шнурр был вице-президентом по разработке игр в компании Fringe Multimedia, Inc., расположенной в Северной Каролине (США) и занимающейся выпуском программного обеспечения и созданием веб-сайтов. Отвечая за игры и образовательные программы, Карл также был редактором отмеченного наградами веб-сайта TheBlip.com. Его опыт в игровой области включает написание многочисленных приложений к ролевой игре Ars Magica от White Wolf.

Не менее интересными вещами Карл Шнурр занимался и вне игрового бизнеса. Физик, доктор наук Шнурр (он окончил Техасский университет и Университет Duke) является автором нескольких руководств для астронавтов.

Эйкман, Питер (Peter T. Akemann), Treyarch Invention

Доктор Питер Эйкман - один из управляющих компании Treyarch Invention и руководитель весьма успешного и интересного проекта Die by the Sword. Именно он разработал технологию VSIM, с помощью которой выполняется большая часть анимации в этой игре.



- Начало - - Назад -