Брайан Рейнольде (Brian Reynolds) Firaxis Games



Брайан Рейнольде (Brian Reynolds), Firaxis Games

«У меня есть несколько общих соображений...» - начинает свой рассказ Брайан Рейнольде, на момент написания книги вице-президент по разработке программного обеспечения компании Firaxis Games.

Быть профессиональным «игроделом» (как и профессионалом в любой другой области) не так трудно, как кажется на первый взгляд.

Все зависит от масштаба и от того, сколько времени вы посвящаете этому занятию. Если вы в хороших отношениях с компьютером, то, возможно, вполне способны написать простую, но увлекательную игрушку за выходные или за неделю. Теперь представьте, что вы нанимаете еще 10 человек и тратите дополнительный год или два на шлифовку своего творения. Вот, собственно, в чем и состоит различие между работой только ради удовольствия и работой ради удовольствия и прибыли одновременно. Все используемые профессиональными разработчиками приемы годятся и для игр, написанных в домашних условиях. Работа дома даже имеет много преимуществ - неспроста среди профессиональных создателей игр наибольшего успеха обычно достигает тот, кто одновременно является и разработчиком, и программистом. Если вам в голову пришла хорошая идея, никто лучше вас не сможет воплотить ее в жизнь.

Второй совет Брайана Рейнольдса: не затягивайте обдумывание, сразу приступайте к работе и быстро создавайте действующий прототип игры.

Не пытайтесь формализовать все на бумаге или рисовать детальные макеты интерфейса игры в надежде, что потом у вас будет время вернуться назад и дописать к ним нужные программы. Постарайтесь быстро собрать прототип будущей игры на самых простых элементах, чтобы с первых шагов разработки иметь возможность играть в нее и проверять свои идеи на практике. Определите, что игре увлекает, выделите ее сильные и слабые стороны. После этого вернитесь к программированию: развивайте сильные стороны игры и уберите из нее то, что оказалось неудачным (иногда даже приходится начинать все заново, опираясь на принципиально новые идеи). Обычно в Firaxis мы создаем работающий прототип за первые несколько недель проекта, а затем до самого его окончания длится непрерывный цикл совершенствования: играем - исправляем - играем - исправляем - снова играем - снова исправляем. Мы называем это «опытным производством», а также «итеративным проектированием», и такой подход на самом деле дает хорошие результаты. Нет лучшего способа сделать игру действительно, увлекательной, чем поиграть в нее самому.

Свой третий и последний совет Брайан посвятил развлекательной стороне игр, задачам, которые они ставят перед игроком, а также влиянию игрока на игровой процесс.

Одно из определений, которое можно дать компьютерной игре, - это «множество интересных решений». Компьютерные игры увлекательны, потому что они позволяют нам влиять на развитие сюжета, а не просто выступать в роли пассивного зрителя. Поэтому, создавая игру, постарайтесь предусмотреть в ней как можно больше вариантов поведения игрока. Я видел немало игр, некоторые были даже довольно популярны, где была допущена одна и та же ошибка: слишком детальная «система игры» не оставляла на долю игрока ни одного важного решения. Если большая часть времени уходит на изощренные расчеты и имитацию сложных процессов, а у игрока нет возможности контролировать ход событий, то, как у нас говорят, «основное удовольствие от игры получает компьютер». Это портит игру: лишаясь возможности выбора решения, игроки теряют к ней интерес. Сходная ситуация складывается в играх с линейным сюжетом, когда успешное прохождение игры предусматривает строго определенную последовательность действий. В таких случаях «все удовольствие от игры уже получил разработчик». Эти игры также имеют мало шансов на успех, поскольку, если заранее известно, что ответ «А» всегда правильный, выбор становится механическим, а игра - скучной.

Вот почему мы утверждаем, что игра должна предоставлять множество интересных решений. Если игроку дается на выбор три возможных варианта развития событий, каждый из них должен быть «проходимым», причем нужно предусмотреть возможность выиграть игру (хотя бы иногда), используя каждый из этих вариантов. Например, если герой в некоторой ситуации может сражаться, откупиться или убежать, то ни один из вариантов не должен полностью исключать возможность победы. Как правило, лучшие из игр предоставляют игроку выбор. Сначала игрок выбирает стратегию, а затем решает, как ему получить необходимый результат. А если игру можно выиграть, используя не одну, а несколько стратегий, люди захотят сыграть несколько раз.



- Начало - - Назад - - Вперед -