Чарльз Гоу (Charles Gough) Bungle Software



Чарльз Гоу (Charles Gough), Bungle Software

Чарльз «Чаки» Гоу начал программировать в девять лет, когда отец показал ему основные команды Applesoft Basic на стареньком Apple IIe. Чаки не имел никакого отношения к прославленной стратегии Myth II: Soulblighter, выпущенной Bungle Software, зато в очень скором временя игроки получат возможность увидеть его работу в игре, которая «весной 2000 года ураганом распространится по планете и продвинет Bungie еще дальше по дороге мирового господства».

Чаки делится своими мыслями с начинающими программистами.

1. Как можно скорее создайте работающую версию игры. Чем раньше будут готовы движок и основные элементы, тем больше останется времени на проверку и шлифовку самой игры. Кроме того, и вашей команде, и издателям будет легче проникнуться, вашим видением игры, если они смогут ознакомиться с работающим прототипом.

2. Чтобы достичь цели, вы должны быть готовы на компромиссы в отношении собственного программного кода. Предположим, у вас появилась идея великолепного, совершенно уникального алгоритма прорисовки. Одна беда - он медленно работает, а значит - отвлекает от игры, отнимая время на свою доводку. Результат: вы теряете издателя. Комментарии излишни...

«Памятка разработчика» от Чаки:

Игра должна быть интересной. Например, если вы создаете РПГ, можно, конечно, отразить в ней всю правду жизни и заставить виртуальных персонажей есть, спать и ходить по нужде. Но кому это нужно? Если ваш герой умрет от запора, потому что вы не следили за счетчиком дерьма, это может показаться забавным, но только поначалу, потом все эти штучки наскучат. Вывод: стремление сделать игру интересной должно стать основным приоритетом. Новейшие и самые лучшие технологии не спасут, если игра окажется скучной.

Есть ли у Bungie примеры, подтверждающие данный совет?

Серия Myth! Блестящий пример применения этих правил к жанру, который за все предыдущее время претерпел лишь минимальные изменения. До Myth все стратегии в реальном времени обязательно содержали достаточно длинный период возведения построек, и только после этого начиналось сражение, на которое вы не могли оказать никакого влияния, кроме как изменяя число и рода войск, вовлеченных в драку. Так вот, команда, работавшая над Myth, увидела огромный потенциал в собственно битвах, сделав основной упор на тактику сражения. Лучше всех имевший представление о том, как это должно выглядеть, Джейсон Джонс (Jason Jones) написал простую демонстрационную программу, состоящую из крошечной 3D-карты, гнома-гренадера, отряда нежити, вооруженного топорами, и базового движка, отражающего законы физики. Поначалу он планировал использовать полигональные 3D-модели персонажей и объектов, но вскоре понял, что, во-первых, это резко снизит частоту кадров, а во-вторых, на разработку движка уйдет слишком много времени. Тогда Джейсон изменил спрайтовый код из игры Marathon и использовал его для быстрого создания демо-версии. И что вы думаете? Такого простого начала хватило, чтобы попасть на обложку журнала Computer Game Strategy Plus...

Необходимость компромисса (между сроками, бюджетом, самой игрой и используемыми технологиями) - лейтмотив данной главы. Пришлось ли при создании Myth II: Soulblighter столкнуться с обычными трудностями, возникающими при написании любой игры?

Главная проблема состояла в том, что игру нужно было выпустить меньше, чем через год после выхода первой части. Естественно, ребятам хотелось «изменить, улучшить, добавить», но очень скоро стало ясно, что на все это нет времени. Зато они сосредоточились на самых ударных идеях - на поиске путей, интерфейсе и стрельбе. А вот от реализации таких вещей, как создание персонажей, полностью составленных из полигонов, «недвуногих» юнитов (кавалерия и катапульты), а также горящих деревьев и прочих «красивостей» пришлось отказаться.

Когда Чаки спросили, какие справочные материалы он считает полезными для начинающих игровых программистов, он ответил, что превыше всего ценит общение с опытными кодерами и изучение их программ. «Нет ничего лучше, чем поговорить с тем, кто уже написал несколько игр, или посмотреть настоящие исходные коды...» Программистам, не располагающим такой возможностью, Чаки советует читать книги, второй по значимости полезный источник, особенно университетские учебники, хотя и добавляет, что «найти среди них хорошие довольно трудно».



- Начало - - Назад - - Вперед -