Чэнс Томас (Chance Thomas) Yosemite Entertainment



Чэнс Томас (Chance Thomas), Yosemite Entertainment

Чэнс Томас является ведущим музыкальным продюсером принадлежащей компании Sierra студии Yosemite Entertainment в Окхерсте (Калифорния, США). Параллельно с созданием оркестровых аранжировок, сочинением рок-музыки и выпуском компакт-дисков с игровыми саундтреками он активно пропагандирует музыку к играм, надеясь что она в скором времени войдет в число номинаций ведущей американской музыкальной премии Грэмми.

Идеальное предисловие к советам Чэнса Томаса - его примечания к звуковому сопровождению игры Quest for Glory V компании Sierra. Он пишет:

Музыка загадочна, неуловима, интимна, капризна... Она - словно язык, который мы знали еще до своего рождения, ее близость к нам то удивительна, то очевидна. Сочинение музыки - это балансирование между безграничной фантазией и строгими законами, между необузданным желанием и вынужденным смирением. Композитор неистовствует, бьется, требует, уламывает, проклинает и, наконец, отступает. И часто в атмосфере смиренной готовности к поражению из своего укромного местечка вдруг появляется муза, удовлетворенная тем, что наши отчаянные усилия смягчили душу. Она разговаривает с нами изнутри, пробуждая эмоции так нежно и проникновенно, по мере того как ее голос неудержимо прорывается наружу из глубины сознания.

Первое, на что, по мнению Чэнса, следует обратить внимание начинающим музыкантам и разработчикам, подбирающим людей для звукового оформления игры, - это качество.

Всеми силами добивайтесь высочайшего качества музыки. Наши уши привыкли к превосходному звуку в кино и на телевидении, при прослушивании любимых музыкальных альбомов. И если игрок хотя бы раз скажет «это всего лишь музыка для игры...», с желанием воздействовать на него с помощью звука придется распрощаться. Музыке просто перестают доверять, и она уже не производит того эффекта, какой могла бы.

Чэнс Томас также рекомендует, если позволяют время и деньги, использовать «живые» музыкальные инструменты, а не синтезаторы.

Никакая, даже самая совершенная технология не сможет превзойти природную естественность оригинала. На микшерском пульте нет «регулятора эмоциональности». Вот почему среди нас появляется все больше и больше сторонников работы с настоящими, живыми, чувствующими и страстными музыкантами; пусть они играют для создаваемой игры столько, сколько мы можем себе позволить. Если говорить об исходном материале для работы, то ничто не сравнится с записью блестящего исполнения «разогретых» музыкантов, выражающих свои чувства звуками настоящих акустических инструментов.

Наши уши привыкли к превосходному звуку в кино и на телевидении, говорит Чэнс Томас, и если игрок хотя бы раз скажет «это всего лишь музыка для игры...», с желанием воздействовать на него с помощью звука придется распрощаться. (Использовано с разрешения Чэнса Томаса.)

Этот подход Чэнс постоянно применяет на практике. Например, для записи различных частей звукового сопровождения игры Quest for Glory V он использовал оркестры из 36 и 32 инструментов. «Чтобы создать звучание оркестра из 72 и 64 инструментов соответственно, мы записывали по два дубля на каждую звуковую дорожку, в каждом случае запись производилась много раз, пока мы не добивались превосходного звука. Дорожки, записанные с помощью синтезатора, ни в какое сравнение не идут с теми, что были сделаны с помощью "живых" инструментов. Разница огромна».

Все это очень хорошо, но у большинства музыкантов, работающих в игровой индустрии, нет возможности привлекать к работе целый оркестр. Чэнс поясняет: «Я только хочу сказать, что если вы хотите добиться особого эмоционального впечатления, подумайте прежде всего о музыке. Джордж Лукас (George Lucas) как-то сказал, что во время просмотра фильма половина впечатления зависит от звука. Не забывайте об этом при определении роли музыки в своей игре».



Итак, в какой же момент следует привлекать музыканта к разработке игры? «Чем раньше, тем лучше», - отвечает Чэнс Томас.

Постоянно сотрудничая с музыкантом с самого начала проекта, вы можете добиться поразительного слияния ваших помыслов. Мне случалось на ранней стадии разработки игры сочинять такие музыкальные отрывки, которые вдохновляли на создание абсолютно новых ее частей. Музыка в нужном месте может помочь актерам в более ярком и динамичном озвучивании персонажей. Не говоря уже о вдохновении, порождаемом воздействием мелодии или аранжировки.

В игре Quest for Glory V компания Sierra впервые использовала запись «живой» оркестровой музыки. Начинания такого рода помогают привлечь внимание к продукту. К моменту появления игры на магазинных полках в прессе было опубликовано свыше сорока статей, посвященных только одной музыке из этой игры. (Использовано с разрешения Чэнса Томаса.)

Музыка - это язык чувств. Ее воздействие не выразишь ни словами, ни зрительными образами. Чэнс Томас предлагает задаться вопросом: «Что должен чувствовать человек, играя в эту игру? Если композитор не зря ест свой хлеб, его музыка должна вызывать именно эти чувства».



Содержание Назад Вперед