Этапы работы над кампанией Brood War



Этапы работы над кампанией Brood War

Роб Пардо предлагает вашему вниманию хронологический обзор этапов создания одной из кампаний к игре StarCraft: Brood War.

1. Сюжетная основа. Первая задача - создание сюжета кампании. При этом очень важно, чтобы сюжет можно было изменить со временем. Сюжет - та самая печка, от которой мы потом все время плясали, разрабатывая кампанию в целом.

2. Структура кампании. Кампания Brood War носит линейный характер, где общий сюжет складывается из историй каждой из трех рас. Нам нужно было выбрать порядок ее прохождения игроком. В данном случае мы решили, что игрок начнет кампанию за протоссов, затем перейдет к землянам и закончит зергами.

3. Основные моменты сюжета. Затем нужно было определить основные события сюжета: какие персонажи должны погибнуть, кто и как станет предателем и т.д.

4. Первоначальный план кампании. Дизайнеры собираются в одной комнате и устраивают обсуждение основных черт каждой миссии, из которых складывается кампания. При мозговом штурме ни одна идея не считается плохой. Важно, чтобы в разговоре приняли участие все члены авторского коллектива, а любое из предложений должно быть зафиксировано. Мы тратили около 15 минут на каждую миссию, просто обсуждая ее сюжет, объем, дополнительные условия, доступные юниты и т.п.

5. Повторная проработка сюжета. После первого обсуждения кампании обнаружилось, что необходимо изменить некоторые части сюжета, чтобы состыковать их с целями ряда миссий. (Так, для лучшей передачи сюжета нам пришлось добавить в последнюю кампанию две дополнительные миссии.)

6. Повторное обсуждение миссий. Настало время конкретизировать наброски. Мы вернулись к каждой из миссий, чтобы еще раз обсудить, как она должна выглядеть, где будет начата игра, каким должен быть размер вражеских сил, что должен представлять из себя искусственный интеллект, как и где должны размещаться триггеры. Заметьте, что до сих пор ни одна из миссий не дошла даже до редактора. Вся работа велась на бумаге в конференц-зале.

7. Наконец-то переходим к осуществлению задуманного! Настало время распределить задачи между участниками проекта и начать работу. Дизайнеры несут ответственность за создание ландшафта, расстановку на местности вражеских юнитов и планирование их действий.

8. Программирование искусственного интеллекта. Далее за дело берутся программисты соответствующего профиля, чья задача - разработать разнообразные модели поведения компьютера (искусственного интеллекта), отвечающие предварительно намеченному плану миссий и их сложности.

9. Тестирование игры. Для полной готовности миссии понадобятся еще две-три недели тестирования и доработок. При этом очень важно не трогать уже готовые миссии! Даже самое незначительное изменение способно привести к необратимым последствиям в геймплее и тем самым пустить прахом всю работу.



Содержание Назад Вперед