Марк Обейнел (Marc Aubanel) ЕА Sports



Марк Обейнел (Marc Aubanel), ЕА Sports

Познакомьтесь с еще одним сотрудником ЕА Sports: Марк Обейнел, продюсер прекрасно раскупаемых и всемирно известных футбольных игр серии FIFA (включая игры World Cup).

Марк считает, что для командных спортивных игр приходится программировать довольно сложные системы искусственного интеллекта, ведь компьютер одновременно имеет дело с несколькими персонажами. «Люди обладают невероятной интуицией, они чувствуют, как должно выполняться то или иное действие, - говорит Марк. - У компьютера такого чувства нет, поэтому необходимо научить его моделировать интуицию». По словам Марка, сложнее всего программировать ИИ для бейсбола. Этому есть несколько причин.

Дело в том, что у пользователя есть подсознательное представление о том, что должен делать игрок. Если запрограммированные в ИИ действия отличаются от этого представления, считайте свою работу неудовлетворительной. Допустим, игрок, находящийся на дальней стороне поля, ловит мяч слева. Что он предпримет дальше? Бросит мяч в «дом»? На вторую базу? На третью? Не будет бросать вообще? Как предусмотреть все эти варианты при программировании? Ведь во внимание должны быть приняты десятки факторов: сколько людей находится на каждой базе, сколько аутов на счету команды и так далее...

«В футболе, - считает Марк Обейнел, - все основано на форме, пространстве и подчиненности единой цели». Марк признает, что без проблем не обходится и здесь, однако «футбольный» ИИ моделировать несколько легче, чем «бейсбольный».

Один из описанных Марком способов настройки системы ИИ в играх серии FIFA (например FIFA '99), состоит в том, что игрок бьет по воротам с вратарем, которым управляет компьютер. При этом подсчитывается: а) количество забитых мячей, которые должны были быть взяты, б) количество взятых мячей, которые должны были попасть в ворота. После тщательного анализа данных в алгоритм вводится наиболее реалистичное среднее значение.

Еще одна цель программиста - попытаться научить компьютерных игроков чувствовать пространство игрового поля. Марк утверждает, что это серьезная проблема:

Расставить футболистов на поле нетрудно. Гораздо труднее сделать так, чтобы игрок «осознавал», зачем его поставили на конкретную позицию, когда он должен оставаться на месте и в каких случаях может это место покидать, чтобы он умел правильно выбирать тактику игры и так далее. Одним словом, необходимо привить ему «чувство пространства».

Дополнительная задача для системы ИИ - компенсация потери игрока (в случае его удаления). «Игроки должны согласовано изменить свое расположение, чтобы «прикрыть» отсутствующего», - говорит Марк.

На этих экранах показано, каким образом Марк Обейнел и его сотрудники тестируют ИИ для серии игр FIFA. Обратите внимание на команды для каждого из игроков: «стремиться к мячу», «атаковать», «обороняться» и «пасовать». Номера обозначают позиции игроков на координатной сетке (поле). (Приводится с разрешения компании Electronic Arts, Inc.)

И еще совет: лучше всего создавать игровой ИИ в соответствующей тестовой среде. О чем идет речь?

Работая над искусственным интеллектом для игр FIFA, мы не использовали ни звуковых эффектов, ни графических «красивостей», - просто каркасные фигурки на плоском зеленом поле. Таким образом исключается путаница. Кроме того, на экран выводились разноцветные стрелки и линии, исходящие от игроков, которые отражали все решения ИИ при передаче мяча, определении траектории движения и т.п., - это сильно облегчало отладку программы. Не будь этого, ошибки ИИ мог распознать только программист. Словом, получилась очень эффективная и «демократичная» среда для тестирования игры, позволившая нам проводить отладку безостановочно.

«Главное - не путать реализм и интересность», - говорит Марк.

Хорошая система может выглядеть совершенно реальной, но на самом деле это далеко не так, и делается это нарочно, дабы игра стала лучше. Мы чаще нарушаем правила реального мира, чем следуем им. Например, настоящему футболисту требуется примерно 18 секунд, чтобы пробежать от одного края поля до другого; в играх FIFA это можно сделать в два раза быстрее, потому что 18 секунд для виртуального футбола - это слишком долго.

Вы еще встретитесь с Марком в главе 12, где он обсуждает интерфейс пользователя в спортивных играх.



Содержание Назад Вперед