Сьюзен Льюис (Susan Lewis) ThinkBIG



Сьюзен Льюис (Susan Lewis), ThinkBIG

Сьюзен Льюис - основатель и президент агентства ThinkBIG, созданного для того, чтобы представлять и защищать интересы разработчиков и издателей игр. Агентство специализируется, в частности, на оказании помощи авторам, которые ищут издателей для распространения своей игры вне США, а равно американским публикаторам, которые желают расширить сбыт своей продукции за пределы своей страны.

Сьюзен объясняет, почему разработчику выгоднее воспользоваться услугами агента-посредника, вместо того чтобы напрямую обращаться с предложением к издателю, и что ему следует сделать перед тем, как связаться с агентом.

Компании стремятся работать с агентами, а не с разработчиками. И тут же первый совет разработчику: прежде чем обращаться к агенту, наберите команду. Далее, у вас на руках должен быть дизайн-документ игры или хотя бы предварительный его набросок, а также работающий прототип. Это не означает, что из этого правила не бывает исключений. Не так давно я подписала контракт с двумя увлеченными молодыми людьми, просто рвущимися создать очередную часть одной из самых нашумевших в 1998 году игр для ПК. Все, чем я располагала, - это две страницы с проектом игры, два исполнителя, да еще пачка обещаний их друзей присоединиться к команде, если я организую им контракт с издателем. Это была трудоемкая работа, почти с нуля. Тем не менее, благодаря хорошим резюме этих ребят, мы добились контракта с крупным издателем (игра должна выйти в 2000 году). Безусловно, это была необычная ситуация, исключение из правил. Если у вас нет проработанной идеи и прототипа, потребуется весьма впечатляющий послужной список, чтобы привлечь внимание агента.

Как именно все это работает? И как оплачиваются услуги агентства?

Процесс похож на представление проекта издателю. Я регулярно получаю проекты и прототипы игр, иногда по своему запросу, иногда присланные разработчиками по собственной инициативе. Если что-то из полученного может заинтересовать мою компанию, я вступаю в переговоры с этим автором, вникаю в суть игры, смотрю прототип, а также стараюсь получить представление о составе его команды, чтобы понять, на что она способна и в чем слаба. Прежде чем стать агентом, я занималась подбором кадров для игровой индустрии, поэтому могу быть весьма полезна для устранения слабых мест команды. Если мне нравится то, что я вижу, и я чувствую, что это можно продать, я заключаю с разработчиком контракт, по которому агентство ThinkBIG становится эксклюзивным распространителем его игр по всему миру. Есть большая разница между играми, которые нравятся лично мне, и теми играми, которые я, по моему мнению, смогу продать. Например, мне нравятся стратегии в реальном времени, сделанные на основе спрайтов, вроде WarCraft и Command & Conquer, но вряд ли я когда-нибудь соглашусь представлять такую игру. Причина очевидна: если на коробке с этой игрой не будет известной торговой марки, продажа хотя бы двадцати тысяч копий этого творения - уже удача. Большинство издателей не потрудятся даже взглянуть на нее.

Подписав контракт, я связываюсь с подходящим издателем и организую встречу с должностными лицами компании, демонстрирую им прототип и представляю идею игры. На стадии подписания контракта я продолжаю работу с адвокатом разработчика и юридическим отделом издателя, согласовывая условия контракта. После подписания контракта я остаюсь участником проекта, хотя и менее активным, выясняя состояние дел у разработчика, сверяясь с продюсером, отслеживая ход работы до последнего этапа или платежа и утрясая с издателем проблемы, если они возникают.

Размер моего вознаграждения зависит от того, сколько получит от издателя разработчик; то есть 10% от всех авансовых выплат на разработку и 10% от всех итоговых авторских гонораров и вознаграждений.

Сьюзен упоминает в своей биографии, что она работала с такими издателями, как Electronic Arts, Acclaim, Fox Interactive, Atari Games и BMG Interactive. Конечно, читателям было бы любопытно услышать от нее какую-нибудь историю потрясающего успеха.

Я горжусь, например, той работой, которую проделала для компании BMG Interactive с их баскетболом для приставки Nintendo 64. Когда ВМС закрывала свое отделение в США, меня наняли, чтобы продать права на издание некоторых их игр в США и заграницей. Баскетбол, разработанный компанией Z-Axis, был игрой NBA с лицензией без права передачи. Понимаете, лицензия NBA - это одна из тех лицензий, которую труднее всего приобрести, и фактически у всех издателей, у которых она есть, имеется свой собственный компьютерный баскетбол. Мы довольно быстро исчерпали свои возможности по продаже продукта как игры NBA (многие издатели хотели ее купить, но ни один из них не мог получить лицензию), поэтому было решено, что компания Z-Axis быстро переделает ее в чемпионат колледжей. Вновь возникшая проблема состояла в том, что этот проект оказался рискованно близок к игре March Madness, а в компании Nintendo процесс окончательного утверждения игры перед ее изготовлением и выпуском растянут по времени. В конце концов, я связалась с компанией Fox Interactive, которая как раз только что объявила о своем намерении начать выпуск спортивных игр; она приобрела игру и выпустила ее осенью 1998 года под названием Fox Sports College Hoops.

Чтобы получить более подробную информацию об агентстве ThinkBIG, посетите его веб-сайт www.thinkbigco.com. Если же вас интересуют проблемы общего характера, обратитесь непосредственно к списку часто задаваемых вопросов, который вы можете найти по адресу: www.thinkbigco.com/faq.html.



Содержание Назад Вперед