Следите за синхронизацией



Следите за синхронизацией

Мне часто приходится сталкиваться с тем, что авторы ролика создают его от начала до конца, не возвращаясь к предыдущим кадрам для доводки мельчайших деталей и синхронизации. У меня работа над синхронизацией и отточенностью движений занимает больше времени, чем любой другой этап создания анимации. Вот несколько основных правил, которых я придерживаюсь: а) выполнять анимацию следует, перемещаясь от центра масс к краям; б) начинать нужно с главных движений, а затем добавлять более мелкие; в) нельзя успокаиваться, пока синхронизация не станет идеальной.

Как Теду Бэкману удалось добиться плавности анимации в такой игре, как Half-Life, сделав ее столь правдоподобной, не используя технологии видеофиксации движения (motion capture)? В чем преимущества примененного им каркасного способа анимации?

Главное отличие Half-Life от других подобных игр - объем данных, предоставляемый анимационному движку. Как правило, для выполнения анимации художники выделяют набор опорных элементов («скелет», или каркас) персонажа. Half-Life отличается тем, что здесь в каждом кадре отслеживается положение только опорных элементов, а не всех точек растра. Благодаря этому описание каждого кадра требует намного меньшего объема данных, что позволяет повысить качество анимации, используя то же количество памяти. Это означает, что вы можете добиться тридцати кадров в секунду вместо обычных десяти, что в результате и обеспечивает плавную и более естественную анимацию.

Тед Бэкман дает несколько советов начинающим игровым аниматорам и рассказывает, какие программные средства он использует.

Для создания качественной анимации не требуется никаких хитростей. Просто надо быть терпеливым и наблюдательным. Не довольствуйтесь хорошим результатом, стремитесь к лучшему, продолжайте работать, пока не будете абсолютно удовлетворены. Подходите к делу основательно, четко представьте себе с самого начала, чего вы хотите добиться. Разыграйте движение перед зеркалом, посмотрите его на видео. И продолжайте работать над проектом, даже если до его окончания осталась всего неделя. Единственный способ хорошо воспроизвести движение - работать в полную силу, не давая себе поблажек.

Есть один универсальный совет, который я могу дать: посмотрите на то, что вы хотите анимировать, определите, где находится центр тяжести объекта, и решите, как он будет перемещаться по отношению к ногам. В действительности любое движение происходит именно так.

Для работы я использую совершенно стандартные программы: 3D Studio MAX от Autodesk и Character Studio (плагин Autodesk/Kinetix для 3D Studio MAX). Однако ни дополнительные модули, ни мощные интегрированные программы не позволяют упростить процесс создания анимации так, как хотелось бы.

Во время работы над этой книгой Тед Бэкман занимался художественным оформлением и анимацией игры Team Fortress 2, выпускаемой компанией Valve Software.



Содержание Назад Вперед