Томми Талларико (Tommy Tallarico)



Томми Талларико (Tommy Tallarico)

Эти три слова - «Музыка Томми Талларико» - вы можете найти в титрах свыше 140 игр. Феноменальная карьера! Вот лишь некоторые из самых известных работ Маэстро (общее количество проданных экземпляров - двадцать пять миллионов!): Prince of Persia, The Terminator, Cool Spot, Aladdin, Earthworm Jim 1 и 2, MDK, Wild 9, Test Drive 4 и 5, Messiah.

Томми поделился своим мнением о значении музыки в играх и ее вкладе в общее впечатление от игры.

Надеюсь, вы догадываетесь, что музыка в игре занимает далеко не последнее место. По моему принципиальному убеждению, музыка - это 25% всех впечатлений от игры. Наш взгляд на любую игру складывается, в основном, из четырех компонентов. Первый и самый очевидный - это художественное оформление, куда входит вся графика, визуальные эффекты, анимация и прочие «красивости». Вторая составляющая - программирование, без которого в игре ничего бы не двигалось, не было бы никакого действия, и нам даже не пришлось бы говорить об интерфейсе. Третий элемент - это дизайн игры, сюда относятся проектирование уровней, размещение «забавных элементов», доставляющих игроку удовольствие, и вообще работа над всеми составляющими игры, которые должны производить впечатление на игроков. Ну и, наконец, звук, создающий определенную атмосферу, настроение, подчеркивающий какое-то действие...

Короче говоря, я не знаю, как можно без звука придать эмоциональную окраску какой-либо сцене или уровню! К примеру, представьте себе картину: главный герой подбегает к краю огромной отвесной скалы и медленно наклоняется вперед, чтобы заглянуть в неведомую бездну. От того, какая музыка будет звучать в данном эпизоде, будет целиком зависеть реакция игрока на созданную ситуацию. Если музыка тревожная или пугающая, можно добиться впечатления погони, загнанности, тупика. Если музыка, наоборот, красивая, эпическая, то она вселит в игрока чувства гармонии, красоты и достигнутого совершенства. Ну а если в данном эпизоде из колонок забренчит нечто в стиле кантри, то у нормального человека возникнет только одно желание - немедленно остановить игру, выключить компьютер и выйти в соседнюю комнату. Чтобы тихонечко там застрелиться.

На вопрос, в чем ключ к успеху при создании саундтрека к игре, Томми Талларико ответил, что лично для него всегда было важно отойти от общепризнанных канонов, сделать все иначе.

Все саундтреки к играм, за которые я получил награды, отличает одно качество: такого типа музыку в играх вы услышали впервые. Например, в игре Global Gladiators для создания песни были использованы сэмплы барабанов, гитары, оркестра, живого голоса и т.д. До меня такого для Sega Genesis не делал никто. Сэмплы в то время применялись в основном для записи диалогов. В игре Terminator для приставки Sega-CD вы впервые могли услышать в игре живой звук акустической гитары и настоящую рок-музыку. В Skeleton Warriors впервые прозвучала музыка, исполненная большим симфоническим оркестром (95 инструментов). Treasures of the Deep вообще наполнена звуками акустических гитар и других «живых» инструментов. Для звукового сопровождения игры Wild 9 я взял бит и ритмы из индустриальной и техно-музыки, а потом объединил все это с симфоническим оркестром и гитарами. Бит очень важен для создания темпа в игре, а оркестр и гитары придают неповторимую мощь и мелодичность. Писать такое сродни созданию нового музыкального стиля!

Уникальность - вот, пожалуй, единственный секрет сочинения достойной игровой музыки. Просто надо пытаться сделать то, чего до вас еще никто никогда не делал, и это, по-видимому, самая увлекательная часть моей работы.

Чэнс Томас как-то заметил, что композитору было бы полезно сесть вместе с дизайнером игры в самом начале разработки и потихонечку начать сочинять музыку. Но, по словам Томми Талларико, обычно случается так, что игра попадает в его руки, когда разработка вступает в завершающую стадию. Приходится играть без звука до тех пор, пока не придет вдохновение. «В такую секунду, - продолжает Томми, - я взлетаю вверх по лестнице в свою студию и судорожно пытаюсь определить, каким же клавишам соответствуют те ноты и звуки, что звучали в моей голове несколько мгновений назад». Если игра или уровень еще не закончены, приходится изучать сценарий.

О выборе музыкального стиля. Это происходит по-разному для каждого заказчика. Иногда разработчики приходят с вполне конкретными предложениями (например: «Надо, чтобы в твоей музыке сочетались ритм-секция от Prodigy, звучание The Chemical Brothers и такой же драйв, как у Nine Inch Nails! Сможешь? Да, и еще не забудь вставить туда такой же звук, как у гитары Уэйлона Дженнингса!»), но чаще выбор того, что лучше подойдет для игры, остается за Томми.

На этом блокнотном листочке Томми Талларико записал музыкальные стили, запланированные им для различных тем игры Cool Spot 3: мир пиратов, мир ужаса, мир научной фантастики, мир приключений и т.д. (Использовано с разрешения Томми Талларико.)



Например, при создании музыки к Earthworm Jim Томми Талларико сначала пришлось пройти всю игру без звука. На первом призовом уровне есть эпизод, где Джим и Пси-Ворон гоняются друг за другом на ракетах. Каждый раз, когда Томми проходил это место, ему казалось, что они скачут на лошадях. «У меня в ушах постоянно звучало банджо, и музыка получилась соответствующей - в стиле кантри», - говорит Томми. В других случаях он смотрел, как Джим бегает и прыгает, и всякий раз находил новые ритмы, основанные на этих уморительных движениях. Наконец, большое значение имеет то, как выглядит фоновое окружение: «Например, для сцен в темноте хорошо подходит обволакивающая, медленная музыка».

Последняя часть нашего интервью с Маэстро была посвящена подбору инструментов для начинающих музыкантов и способам поиска работы в игровой индустрии.

Какие инструменты лучше использовать?

Для, так сказать, повседневного сочинительства подойдет абсолютно любой сэмплер (Roland, Akai и подобные), самый необходимый инструмент в работе композитора-одиночки. С его помощью вы сможете создать хорошую библиотеку разнообразных синтезированных и «живых» звуков. Если же подключить к сэмплеру устройство для чтения компакт-дисков, вы получите практически неиссякаемый источник сотен тысяч новых и абсолютно уникальных звуков. У каждого звукоинженера и специалиста по звуковым эффектам должен быть достаточно быстрый компьютер «Макинтош», «вооруженный» качественными программами редактирования звуков, вроде Sound Edit Pro, Alchemy, Digital Performer и т.д. Для убежденных поклонников ПК подойдет программа Sound Forge.

Теперь о том, с чего же все-таки начать...

Начните с записи демонстрационной кассеты с тремя или четырьмя вашими лучшими двух- или трехминутными композициями. Разошлите кассеты всем издателям и разработчикам, о которых знаете или слышали. Вы легко найдете их адреса в Интернете. Однако самый эффективный путь - поехать на Конференцию разработчиков игр (Game Developers Conference) или на выставку Е3 (Electronic Entertainment Exposition). Именно здесь у вас появится возможность лично встретиться с дизайнерами игр, продюсерами, президентами компаний и прочими шишками. По моему опыту, всегда лучше поговорить с кем-нибудь с глазу на глаз, чем заваливать людей кассетами по почте.

Томми «Король» Талларико говорит, что самое главное для музыкантов - не отставать от времени и участвовать в мероприятиях типа E3 или GDC. Спасибо, большое спасибо. (Использовано с разрешения Томми Талларико.)



Содержание Назад Вперед