Вэнс Кук (Vance Cook) Sierra Sports



Вэнс Кук (Vance Cook), Sierra Sports

Разрабатывая симуляторы гольфа уже около десяти лет, Вэнс Кук не только наблюдал, как прогрессировала анимация в спортивных играх, но и сам принял заметное участие в этом процессе. Прежде чем основать собственную компанию Headgate, Inc. (впоследствии приобретенную Sierra), Вэнс работал над знаменитой серией симуляторов гольфа Links в компании Access Software.

Вэнс сразу же взялся объяснять, почему анимация персонажа - сложная задача.

Воспроизвести человеческие движения труднее всего, потому что каждый точно знает, как они обычно выглядят, и легко замечает даже малейшие отклонения. Наши персонажи, игроки в гольф, могут совершать сотни различных движений, но ничто не сравнится по сложности с ударами в гольфе. Я считаю, что это одно из наиболее изученных движений в спорте.

Вэнс Кук и его компания использовали метод видеофиксации движения в игре PGA Championship Golf. He такая уж это и простая работа, «захватывать» движение...

Мы направляемся в студию с парой актеров, режиссерами, способными снять нужные кадры, и сценарием на несколько сотен движений. Через неделю возвращаемся донельзя утомленные. После сеансов в студии работа, по сути, только начинается. Впереди у нас еще много недель монтажа.

Видеофиксация движения (motion capture) - это процесс, при котором движение реально существующего объекта (обычно человека) фиксируется (каким-либо образом запечатлевается и вводится в память компьютера), а затем накладывается на созданный компьютером объект.

Вэнс Кук предупреждает о невозможности воспроизведения человеческих движений без применения метода видео фиксации. Если это оказывается слишком дорого, воспользуйтесь библиотекой движений, как более дешевым вариантом. Обратите внимание на сетку из полигонов (многоугольников) для женщины-игрока и покрывающие ее текстуры на снимке вверху. Внизу - визуализация удара того же персонажа из игры PGA Championship Golf, выпуск 1999 года. (Приводится с разрешения компании Sierra Sports.)

Мы потратили немало времени на попытки обойтись без видеофиксации движений, но ни к чему хорошему не пришли. Затем родилась идея описать удар математическими формулами. Мы смогли заставить тело персонажа воспроизводить основные движения, но вскоре выяснилось, что эти движения ни в одной точке не были даже близки к реальным, ибо учесть все мелкие, почти незаметные особенности так и не удалось.

Можно ли зайти слишком далеко в стремлении к реализму? Ответ Вэнса Кука:

Думаю, что это не проблема - сделать игру слишком реалистичной. Во многих играх предпринимаются попытки воспроизвести все события, существующие в реальном мире. Я полагаю, что если вы начнете моделировать все отрицательные стороны действительности, игра станет чересчур реалистичной. В том же гольфе, если мы начнем принуждать вас составлять расписание игр на отдельных лунках и искать улетевший мяч, скажем, посреди леса, то, по-видимому, это будет уже слишком. Впрочем, я думаю, настолько основательно перестараться с реализмом тоже надо уметь. В конце концов, некоторые ограничения накладываются жанром, в котором вы работаете.

Игра компании Acclaim WWF: Attitude, по слухам, содержит целых 400 кадров с фиксированными движениями! У Acclaim есть студия для работы с видеофиксацией движения в городке Гленкоув, штат Нью-Йорк.

К несчастью, у многих начинающих аниматоров нет возможности (или денег), чтобы научиться работать с фиксацией движения, из-за ограниченного числа доступных студий и их ненормально высоких расценок.



Содержание Назад Вперед