Програмирование игр


Содержание


Алгоритм художника
Алгоритм Художника, Тест 1
Алгоритм Художника, Тесты 3 и 4
Алгоритм Художника, Тест 5
Время выполнения Алгоритма Художника
Алгоритм Z - буфера
Уравнение плоскости
Использование уравнения плоскости для вершин многоугольника
Соотношение пространства образов и пространства объектов
Трассировка луней
Трассировка луней - часть 2
Отсечение лучей
Отсечение лучей - часть 2
Отсечение лучей - часть 3
Отсечение лучей - часть 4
Отсечение лучей - часть 5
Математические основы отсечения лучей
Рисование лучей
Определение значения наклона
Вычисление линий для генерации
Вычисление точки первого пересечения
Вычисление оставшихся пересечений
Вычисление расстояния
Вычисление масштаба
Уменьшение проекционных искажений
Отрисовка фрагментов стен
Реализация отсектеля лучей
Реализация отсектеля лучей - часть 2
Реализация отсектеля лучей - часть 3
Реализация отсектеля лучей - часть 4
Реализация отсектеля лучей - часть 5
Реализация отсектеля лучей - часть 6
Оптимизация отсекателя лучей
Отрисовка дверей и прозрачных областей
Освещение, тени и палитра
Рассеянное освещение
Локальное освещение
Закон Ламберта
Закон обратных квадратов
Создание модели освещения
Создание модели освещения - часть 2
Создание модели освещения - часть 3
Создание модели освещения - часть 4
ИТОГ
Ускорение процесса двоичного кодового преооразовзния (бит-блиттинга)
Ускорение процесса двоичного кодового преооразовзния (бит-блиттинга) - часть 2
Применение логических операций
Применение логических операций - часть 2
Операция
Операция - часть 2
Операция - часть 3
Операция - часть 4
Кодирование прозрачности
Кодирование прозрачности - часть 2
Битовое отсечение
Битовое отсечение - часть 2
Битовое отсечение - часть 3
Битовое отсечение - часть 4
Контроль столкновения спрайтов
Дублирующая буферизация
Дублирующая буферизация - часть 2
Дублирующая буферизация - часть 3
Дублирующая буферизация - часть 4
Использование сигнала вертикальной синхронизации
Использование сигнала вертикальной синхронизации - часть 2
Использование сигнала вертикальной синхронизации - часть 3
Мультипликация с помощью регистров цвета
Мультипликация с помощью регистров цвета - часть 2
Мультипликация с помощью регистров цвета - часть 3
Мультипликация с помощью регистров цвета - часть 4
Освещение ваших игр
Освещение ваших игр - часть 2
Связь мультипликации с контекстом
«Animotion»
«Animotion» - часть 2
«Animotion» - часть 3
«Animotion» - часть 4
«Animotion» - часть 5
«Animotion» - часть 6
«Animotion» - часть 7
Специальные эффекты
Фоновая мультипликация
Экранные эффекты
Гаснущее изображение
Гаснущее изображение - часть 2
Гаснущее изображение - часть 3
Гаснущее изображение - часть 4
Пробовали ли вы текстурировать?
Масштабирование растровых изображений
Масштабирование растровых изображений - часть 2
Масштабирование растровых изображений - часть 3
Масштабирование растровых изображений - часть 4
Масштабирование растровых изображений - часть 5
Повороты объектов
Повороты объектов - часть 2
Повороты объектов - часть 3
Повороты объектов - часть 4
Повороты объектов - часть 5
Итог
Итог - часть 2
Механика трехмерных спрайтов
Механика трехмерных спрайтов - часть 2
Аксонометрические преобразования
Аксонометрические преобразования - часть 2
Правильный расчет масштаба
Видимый объем
Новая версия масштабирования
Новая версия масштабирования - часть 2
Новая версия масштабирования - часть 3
Новая версия масштабирования - часть 4
Новая версия масштабирования - часть 5
Новая версия масштабирования - часть 6
Новая версия масштабирования - часть 7
Новая версия масштабирования - часть 8
Отсечение спрайтов в трехмерном пространстве
Отсечение спрайтов в трехмерном пространстве - часть 2
Построение траекторий
Удачный угол зрения на спрайты
Удачный угол зрения на спрайты - часть 2
Удачный угол зрения на спрайты - часть 3
Удачный угол зрения на спрайты - часть 4
Трехмерное звездное небо
Реализм
Создание звездного неба с использованием целых чисел
Создание звездного неба с использованием целых чисел - часть 2
Создание звездного неба с использованием целых чисел - часть 3
Создание звездного неба с использованием целых чисел - часть 4
Создание звездного неба с использованием целых чисел - часть 5
Создание звездного неба с использованием целых чисел - часть 6
Создание звездного неба с использованием целых чисел - часть 7
Создание звездного неба с использованием целых чисел - часть 8
Создание звездного неба с использованием целых чисел - часть 9
Оцифровка объектов и моделирование
Создание съемочного мини-павильона
Создание съемочного мини-павильона - часть 2
Video for Windows
Цветовая палитра
Эксперименты с макетами
Коротко! (То есть итог)
ЗВУКОВЫЕ ЭФФЕКТЫ И МУЗЫКА
ЗВУКОВЫЕ ЭФФЕКТЫ И МУЗЫКА - часть 2
ЗВУКОВЫЕ ЭФФЕКТЫ И МУЗЫКА - часть 3
Устройство и архитектура звуковой карты Sound Blaster
Оцифрованный звук
Оцифрованный звук - часть 2
Воспроизведение оцифрованного звука
Воспроизведение оцифрованного звука - часть 2
Описание
Описание - часть 2
Использование функций драйвера для проигрывания VOC-файлов
Использование функций драйвера для проигрывания VOC-файлов - часть 2
Использование функций драйвера для проигрывания VOC-файлов - часть 3
Использование функций драйвера для проигрывания VOC-файлов - часть 4
Использование функций драйвера для проигрывания VOC-файлов - часть 5
Использование функций драйвера для проигрывания VOC-файлов - часть 6
Использование функций драйвера для проигрывания VOC-файлов - часть 7
Использование функций драйвера для проигрывания VOC-файлов - часть 8
Использование функций драйвера для проигрывания VOC-файлов - часть 9
Использование функций драйвера для проигрывания VOC-файлов - часть 10
Частотный синтезатор



- Начало -