Алекс Гарден (Alex Garden) Relic Entertainment



Алекс Гарден (Alex Garden), Relic Entertainment

«С определенной точки зрения, каждая когда-либо выпущенная игра и каждая ее часть - это, по сути, один большой интерфейс пользователя», - говорит Алекс Гарден, исполнительный директор и ведущий дизайнер игры Homeworld (издатель Sierra Studios). - Главная цель игры и ее интерфейса состоит в том, чтобы ненавязчиво передать игроку некую идею».

Если каждая игра и есть интерфейс, нельзя ли в таком случае привести примеры хороших и плохих интерфейсных решений, обосновав свое мнение? Ответ Алекса:

Возьмем Quake. Пробежки по лабиринтам быстро становятся второй натурой игрока. Элементы управления игры не снижают уровня восприятия: каждый из них прост и понятен. С другой стороны, есть много прекрасных идей, не оправдавших надежд из-за того, что элементы игры и ее интерфейса оказались непрозрачными и слишком трудными для интерактивного восприятия. Примером неудачи является Star Wars: Rebellion. Эта игра основана на фантастической идее, но она похоронена под грудами меню, экранов, конфликтующих систем ввода и присыпана сверху тоннами информации, которая просто не дает играть.

Лучший интерфейс - это отсутствие интерфейса. Это мой девиз. Если вы можете обойтись без всплывающего меню, значит, оно вам вообще не нужно. Везде, где только можно, используйте для передачи информации естественный способ, взятый из реальной жизни. Например, если вы должны выбрать между всплывающим окном с текстом или проговариванием этого текста вслух, всегда выбирайте голос, а текстовую информацию используйте в качестве дополнения.

Игра Homeworld - само доказательство крылатой фразы Алекса Гардена из компании Relic: «Лучший интерфейс - это отсутствие интерфейса». (Использовано с разрешения компании Sierra Studios.)

Алекс Гарден настоятельно рекомендует начинающим разработчикам ознакомиться с главой, касающейся интерфейса пользователя, в книге «Computer Graphics: Principles and Practice», второе издание, авторы Foley, Van Dam, Feiner и Hughes (Addison-Wesley, 1996).



- Начало - - Назад - - Вперед -