Марк Грин (Mark Green) Psygnosis



Марк Грин (Mark Green), Psygnosis

Прежде чем стать менеджером по связи между производством и разработчиками студии Psygnosis в Лидсе (Великобритания), Марк Грин был ведущим дизайнером игры Global Domination. В своих коротких замечаниях по разработке ИП и системы управления Марк обсуждает важность этого этапа в создании игры, различия между системой управления и общим интерфейсом и их взаимодействие.

И управление, и интерфейс жизненно важны для хорошей игры. Кто захочет играть в игру, основанную на скорости и точности реакции, если механизм управления откровенно тормозит? У кого хватит терпения продираться через запутанный и трудно воспринимаемый интерфейс, не позволяющий игроку понять, что происходит?

Вот вам два момента, которые в числе прочих отвечают на вопрос, почему в игровой индустрии так много дизайнеров. Программист пишет программы, художник рисует и создает модели, но никто из них не знает всех особенностей, которые необходимо учесть для создания игры. Это дело дизайнера.

В основе игры Global Domination одна из серий кинобондианы («Никогда не говори никогда»), настольная игра Risk и классическая аркада Missile Command. Неудачный интерфейс мог бы испортить эту трехмерную игру. (Использовано с разрешения компании Psygnosis, Inc.)

Управление игрой - это то, каким образом компьютер воспринимает ваши указания сделать что-либо. Простой пример: вы нажимаете кнопку перемещения персонажа, но компьютер реагирует столь медленно, что ваш герой заканчивает свои приключения в желудке гигантского волка.

Интерфейс - это способ, с помощью которого игрок приказывает компьютеру, что необходимо сделать, а компьютер сообщает игроку, что именно произошло. Если интерфейс не понятен интуитивно, значит, он никуда не годится. Нельзя рассчитывать, что пользователь быстро разберется в вашей сверхноваторской системе команд, если она создана без учета стандартных правил интуиции.



Содержание Назад Вперед