Джейн Дженсен (Jane Jensen) Sierra OnLine



Джейн Дженсен (Jane Jensen), Sierra On-Line

Работая в Sierra On-Line, Джейн создала одного из самых известных игровых персонажей, чье имя неразрывно связано с этой уважаемой компанией, - Габриэля Найта. У нее уникальный опыт в написании сценариев для квестов (многие из которых удостоены различных наград). В этой главе вы познакомитесь с ее мнением о создании персонажей и квестовых сюжетов.

В какой бы области вы ни трудились, будь то компьютерные игры, кино или театр, работа над собственно сценарием меняется мало. Конечно, я всякий раз стараюсь определить происхождение каждого персонажа и движущие им мотивы, а потом вношу в первоначальный образ изменения, продиктованные самим сюжетом.

Обычно я довольно жестко контролирую образы своих героев в процессе разработки. Просматриваю эскизы, сама пишу диалоги и участвую в подборе актеров для озвучивания. Это очень важно, если вы хотите, чтобы персонаж получился удачным. Кроме того, существуют трудности и преимущества, связанные со взаимодействием персонажа и игрока. С одной стороны, если ваш персонаж интерактивен, вам приходится проделывать массу дополнительной работы, придумывая и осуществляя реакцию персонажа на совершенно не относящиеся к делу предметы, вроде двери или лупы, валяющейся поблизости. Кроме того, вашему герою придется вести множество ни к чему не обязывающих диалогов. С другой стороны, эти дополнительные детали, не относящиеся непосредственно к сюжету, помогают получить более естественный, живой образ. В книгах и фильмах, где вы постоянно следите за событиями, часто гораздо труднее добиться подобного эффекта.

Игры серии Gabriel Knight, должно быть, требовали немалой предварительной работы, массы эскизов? «Мы делали эскизы для больших сцен - из художественных соображений, - отвечает Джейн, - когда это было необходимо, чтобы правильно выполнить анимацию и определить место воображаемых камер. Но в большинстве случаев эскизов не было». Как же в таком случае удалось скоординировать все сцены?

Процесс разработки происходил примерно так: прежде всего я писала так называемую «библию» игры. Обычно она занимает около сотни страниц, и у меня уходит на эту работу месяцев пять. В ней расписаны все сцены и то, что в них происходит. Здесь же и основные головоломки, вроде карты сокровищ в Gabriel Knight III, однако множество мелких задачек придумывается позже.

Затем команда изучает этот документ и вносит необходимые изменения. В это время я занимаюсь «инвентаризацией местности» - расписываю все декорации, мизансцены, определяю, какого рода анимация понадобится в данном конкретном месте. Это нужно для художников, занимающихся фоновыми декорациями игры. После этого я приступаю к сценарию. Мы пользуемся на этом этапе собственной программой, которая напоминает базу данных Microsoft Access. Для каждого эпизода игры, независимо от размера и значимости, заводится отдельная запись. Записи проиндексированы следующим образом: предмет - связанное с ним действие - дополнительные обстоятельства - порядковый номер. К примеру, для места действия КУХНЯ вы можете найти запись ПЛИТА СМОТРЕТЬ ВСЕ 1 - «Это плита». Еще примеры:

ТРУБА ЗАЛЕЗТЬ НЕТ_ВЕРЕВКИ 1 «Как же это сделать?»

ТРУБА ЗАЛЕЗТЬ ЕСТЬ_ВЕРЕВКА 1 «Можно попробовать...»

ТРУБА ВЕРЕВКА ПЕРВЫЙ_РАЗ 1 «Можно попробовать...»

ТРУБА ВЕРЕВКА ПЕРВЫЙ_РАЗ 2 <Габриэль берет веревку и забрасывает ее на трубу.>



ТРУБА ВЕРЕВКА ПЕРВЫЙ_РАЗ 3 <Габриэль взбирается по веревке. ПЕРЕЙТИ К: Крыша>

ТРУБА ВЕРЕВКА ДРУГОЙ_РАЗ 1 «Мне незачем возвращаться туда.»

Таким образом, любой интерактивный элемент раскладывается на условия осуществления (что и при каких обстоятельствах вызывает данную реакцию героя), словесную реакцию (отдельную реплику или диалог) и описание действий героя (для художников-аниматоров и программистов).

Когда фоновые декорации готовы, я добавляю к сценарию «комментарии по случаю» - они используются по команде СМОТРЕТЬ, это просто краткие описания тех предметов, которые художники включили в декорации без моего ведома (некоторые предметы, впрочем, приходится убирать: они слишком прямо намекают на решение задачи или, наоборот, запутывают дело).

При озвучивании игр база данных Джейн Дженсен выводит текст для актеров, озвучивающих персонажи (на этом снимке запечатлен актер Дин Эриксон (Dean Erickson)), или для записи голоса за кадром. (Приводится с разрешения компании Sierra On-Line, Inc.)

Джейн рассказывает, что многие просто не понимают, как заставить игру общаться с игроком. Ей случалось бывать на конференциях, где профессионалы из Голливуда прямо утверждали, что это невозможно. Она объясняет, почему возникают подобные сомнения.

Причина в том, что обычный сюжет по природе своей линеен. Меня часто спрашивают, где же в Gabriel Knight (GK) хваленые «множественные концовки»? Ответ прост. Реальный сюжет имеет естественное развитие и вполне естественный финал. Если бы в GK I я, к примеру, решила умертвить главного героя или оставить в живых злодея, игрокам вряд ли бы это понравилось. Более того, в GK I была неправильная концовка, где герой погибает. Игроки инстинктивно понимали, что «здесь что-то не так», а значит, где-то была допущена ошибка. Мне даже приходили письма, где говорилось: «Я дошел до неправильной концовки, но потом начал заново и дошел до настоящей». Возьмем, к примеру, сцену с ключом. У нее несколько возможных финалов, но большинство выглядит довольно подозрительно. «Настоящий» конец - только один. Из-за всех этих ухищрений, обеспечивающих нелинейность сюжета, игра становится похожей не столько на кинофильм, сколько на нагромождение отвлекающих маневров.

Другая проблема - это естественная линейность повествования. Габриэль не может выступить против своей госпожи до тех пор, пока не узнает о ее злодеяниях. А у той нет повода угрожать жизни Габриэля, пока он не стал ее противником. Соответственно, у нашего героя нет причин для ответных угроз. И так далее... Сюжет - это цепь стимулов и реакций, причем чем дальше, тем сильнее действие зависит от того, что ему предшествовало. Как же сделать его интерактивным?

Выход - в старом принципе «жемчужного ожерелья», им как-то поделилась со мной Роберта Вильяме, когда мы вместе работали над игрой King's Quest VI. Идея состоит в том, чтобы представлять себе каждый ключевой момент в игре как перемычку между жемчужинами. Она фиксирована. Это может быть начало игры или любого самостоятельного отрезка - назовем его главой. В этот момент вы знаете, где находится ваш герой и что ему известно, и разворачиваете очередной фрагмент сюжета. Далее начинается «широкая часть» жемчужины. Игрок может пройти через несколько маленьких сценок или совершить ряд действий - неважно, будет ли их три, восемь или пятнадцать - причем в любом порядке. Когда он прошел все (или по крайней мере те, что являются необходимыми для перехода к новому фрагменту, так как некоторые моги оказаться необязательными), игра фиксирует этот факт и возвращается к основной линии сюжета: завершает фрагмент и выдав новую порцию информации, переходя к следующей «жемчужине».

Рассмотрим теперь пример, предложенный Джейн:

Первая часть GK II начинается с того, что жители деревни Риттерсберг приходят к Габриэлю с просьбой помочь в охоте на оборотня, якобы убившего молодую девушку. В этот момент я знаю, где находится игрок: игра только начата, и ему еще ничего не известно. Сцена поэтому очень проста - как любое вступление к фильму или книге. Наконец, она завершилась: Габриэль в доме, где живут родители убитой девушки. Теперь начинается «интерактивный» период. Игрок передвигает героя, изучая обстановку. За это время Габриэлю (вернее, вам - его руками) предстоит сделать следующее:

• Прочитать заметку в газете, где говорится, что в убийстве подозревают волков, сбежавших недавно из местного зоопарка, а также указано имя детектива, расследующего это дело.

• Написать и отправить письмо помощнику.

• Изучить место преступления на ферме, сделать слепок с отпечатка лапы, похожей на волчью, подобрать клок звериной шерсти.

• Отправиться в зоопарк и рассмотреть волков в вольере. Расспросить парня, который кормит животных, и смотрителя зоопарка. Пробраться внутрь, рассмотреть волка вблизи и подобрать клок его шерсти, чтобы сравнить с первым.

• Пойти в полицейский участок и попросить о встрече с детективом.

• Отдать на анализ в лабораторию образец волчьей шерсти, а также шерсть и отпечаток лапы, найденные на месте преступления.

• Встретиться с семейным адвокатом и попросить его перевести найденный текст на немецком языке.

• Проследить за посетителем зоопарка до мужского клуба и найти способ пробраться внутрь.

«Это, конечно, сильно упрошенный вариант, - говорит Джейн, - но на этом примере можно увидеть, какие эпизоды обязаны следовать друг за другом, а какие нет». Подробнее рассматривая приведенный фрагмент игры, Джейн Дженсен развивает аналогию с жемчужным ожерельем:

Габриэль не может побывать в зоопарке, пока не прочитает о нем в газете. Однако все его действия, связанные с зоопарком, никак не зависят от похода в полицейский участок или отправки письма помощнику. Разумеется, лабораторный анализ улик с места преступления мало чем может помочь герою, пока он не достал «контрольный» клок волчьей шерсти, однако ничто не мешает Габриэлю провести его. К адвокату можно зайти в любое время; но если вы хотите, чтобы он перевел вам записку, ее нужно сначала найти. Можно также побывать в зоопарке и сделать там все, что от вас требуется, но так и не обнаружить шерсть и отпечаток лапы на месте преступления. И так далее... В конечном счете все эти дорожки приведут вас в мужской клуб, но вас туда не пустят, пока вы не сделаете всего, что от вас требуется в рамках текущей «жемчужины». Это просто: подойти к клубу можно в любое время, после того как вы проследили за человеком из зоопарка, а адвокат перевел вам записку, где указано его название. Однако швейцар не пропустит вас внутрь, пока не получит бумаги, подтверждающие ваше происхождение. Документы можно взять у адвоката, но он говорит вам, что секретарь должен сначала найти их и сделать ксерокопии. Вы можете заходить к адвокату сколько угодно раз, но пока не напишете помощнику, не зайдете в участок и прочее, бумаг не будет. Когда, наконец, вы будете готовы к новым приключениям, адвокат выдаст вам документы, и вы сможете пройти в клуб. И в этот момент (когда Габриэль протягивает бумаги швейцару) я снова знаю, где находится игрок: он выполнил все задачи первой части, а значит, мы можем переходить к следующей «жемчужине» и вводим в повествование очередную видеовставку, где Габриэль знакомится с членами клуба. Первая часть завершена, и одновременно завязана новая интрига: появляются новые персонажи, с которыми еще не все ясно. Таким образом, сюжет нельзя назвать абсолютно произвольным, но в процессе игры вам предоставляется достаточная свобода действий и возможность исследовать обстановку в той последовательности, в какой вам заблагорассудится. И, что более важно, этот метод дает возможность членить сюжет на большие и малые эпизоды, и в конечном счете - рассказать всю историю.

Джейн Дженсен опубликовала ряд повестей по мотивам сериала Gabriel Knight, а нам любезно предложила познакомиться с выдержками из проектной документации к последней игре серии - Gabriel Knight III: Blood of the Sacred, Blood of the Damned.

Отрывки из проектной документации к игре Gabriel Knight III

Примеры характеристик персонажей:

Детектив Мозли

Мозли работает в полицейском департаменте Нового Орлеана. Это старый приятель Габриэля. Он случайно оказывается в Ренн-ле-Шато, чтобы провести отпуск в поисках сокровищ. «Милое времяпрепровождение», - говорит он, однако его поведение внушает подозрения. Он постоянно куда-то исчезает, проявляет до странного глубокий интерес к делам Габриэля, а затем еще более озадачивает нашего героя, когда просит его никому не говорить, что он, Мозли, полицейский. Почему же у Габриэля такое чувство, что Мозли вовсе не в отпуске, как уверяет?..

Мадлен Бютэн

Очаровательная, своевольная и сексуальная француженка - воплощение женственности, перед которым нелегко устоять простому смертному. Для нее проще простого обвести всю туристическую группу (состоящую исключительно из мужчин) вокруг своего изящного пальчика. И все же, ее необычная увлеченность (чтобы не сказать «одержимость») сокровищами замка Ренн заставляет задуматься. Организация экскурсии в замок - не уловка ли это? Бесплатная рабочая сила, которую можно использовать в собственных целях? А может, повод для частых визитов в замок? А интерес Мадлен к идеям каждого, с кем она разговаривает, - просто ли это кокетство или девушка пытается выяснить что-то конкретное?

Джон Уилкис

Уилкис - австралиец, относящийся к типу «мачо», «настоящих мужчин» (как будто там бывают другие типы). Ему уже далеко за сорок и он успел объездить весь свет или, по крайней мере, все его необитаемые уголки. Он настоящий искатель сокровищ - это видно издалека. Хотя сам он ни за что в этом не признается (если только хорошенько не напьется или не окажется под чарами прекрасной Мадлен), Уилкис уверен, что знает секрет сокровищ замка Ренн. Он надеется сказочно разбогатеть... Как же он ошибается!

Пример сцены с головоломкой:

Задача: поймать с поличным Эмилио, подслушивающего у двери (трехмерная головоломка).

Если, разговаривая с Мозли, вы приглядитесь к замочной скважине, то можно увидеть чье-то ухо.

Выйдя из номера, вы увидите Эмилио, который только что отошел от двери. В руках у него стакан, и он делает вид, будто допивает оставшуюся жидкость (на самом деле стакан пуст). Затем он ставит стакан на поднос в холле и поспешно уходит.

Даже если Габриэль пропустит эту сцену, у него есть возможность взять с подноса стакан - он увидит его, выходя из номера.

Возьмите с подноса стакан.

Стакан появляется среди других предметов, которые Габриэль таскает с собой.

Теперь, приложив его к двери любой комнаты, можно узнать, есть ли кто-нибудь в том или ином гостиничном номере (для этого нами было придумано множество специальных звуковых эффектов).

И, наконец, пример интерактивного диалога:

Жан, портье. Поговорите с Жаном. Тема: Замок Ренн.

Жан рекомендует Габриэлю посетить музей. Тема: Двое неизвестных с чемоданом.

Жан не дежурил прошлой ночью, поэтому не знает, как вселялись постояльцы и какой у них был багаж. Единственное, что ему известно, - это то, что в отеле только семь номеров и шесть из них (в седьмом живет Габриэль) заняты членами туристической группы.

Тема: Прибытие группы.

Жан может лишь сказать, что номера были заказаны заранее и что все они уже заняты. Времени прибытия постояльцев он не знает.

Официальная веб-страница игры Gabriel Knight III: Blood of the Sacred, Blood of the Damned находится по адресу www.sierrastudios.com/games/gk3.

Хорошо написанное и очень информативное руководство о том, как составлять проектную документацию, можно найти на веб-сайте Gamasutra. Оно создано Цви Фри-маном (Tzvi Freeman) из компании DigiPen и в середине 1 997 года было опубликовано в журнале Game Developer. Можно шаг за шагом ознакомиться с этим руководством по адресу www.gamasutra.com/features/game_design/9297/design_doc.htm. Большое спасибо редактору журнала Алексу Данну (Alex Dunne) за эту ссылку!



Содержание Назад Вперед