Луис Касл (Louis Castle) Westwood Studios
Луис Касл (Louis Castle), Westwood Studios
За последние 14 лет Луису Каслу довелось работать над играми в качестве дизайнера, исполнительного продюсера, программиста, художника и художественного редактора. Луис является соучредителем всемирно известной Westwood Studios, одной из самых энергичных и успешных компаний индустрии. Как художникам Westwood удалось создать такую замечательную графику для игр Blade Runner, Lands of Lore III и серии Command & Conquer? Послушаем, что скажет Луис.
Наши художники работают в тесном контакте с дизайнерами, непосредственно создающими уровни и миссии. Они хотят быть уверены, что графика соответствует игре; впрочем, то, как игра выглядит, определяется именно художниками. Вам же будет лучше, если художники почувствуют себя полноправными хозяевами графической стороны дела, поэтому не стоит диктовать им условия во всем вплоть до мелочей. Если каждый шаг художника строго контролируется, вы никогда не получите тех моментов творческого вдохновения, которые так украшают любую игру.
Но должно же быть какое-то начальное общее представление, не так ли? Ведь игровая графика, в конце концов, обязана быть гармоничной?
Мы широко используем эскизы и раскадровки. Большинство штатных художников студии не прочь поучаствовать в создании стиля игры, но, знаете, я обнаружил, что для этого лучше использовать выделенных специалистов. Когда эскизы создает один художник, он может выразить собственный взгляд на игру и в то же время обеспечить последовательное воплощение своих идей; но как только графикой начинают заниматься слишком много людей, проект на глазах расползается в разные стороны. Если вы работаете над большим продуктом, возможно, стоит разделить его на некие логические области, отдав их отдельным художникам.
Исполнение проекта начинается сразу после утверждения его концепции. Повторяю еще раз: у нас приветствуется, когда любой художник выдвигает собственные идеи в любое время. В Westwood довольно короткая служебная лестница, продвигаться по ней особо некуда, поэтому соревноваться приходится только в качестве работы. Я думаю, это лишний раз помогает сосредоточиться на конкретном задании.
Мой главный совет состоит в том, что следует заранее и очень четко определить конечную цель и расписать весь процесс художественного оформления игры. Сюда же входят и любые технические ограничения. Имея план, вы всегда можете позволить художнику творчески работать над идеей, но не стоит ожидать, что кто-то другой сделает за вас главное - примет решение, о чем будет ваша игра и кому она будет адресована.
![](image/10-19.jpg)
![](image/10-20.jpg)