Джоэль Томас (Joel Thomas) Ritual Entertainment



Джоэль Томас (Joel Thomas), Ritual Entertainment

Джоэль Томас работает в студии Ritual в Далласе (США), он художник, ответственный за эскизную проработку проектов. На счету его студии 3D-шутер Sin (издатель Activision) и игра Scourge of Armagon, официальный набор уровней к Quake.

В игровой индустрии изучение программных средств часто считают более важным, чем овладение обычными художественными навыками. Джоэль Томас объясняет, почему это неправильно.

Художник Джоэль Томас показывает нам эволюцию зловещего образа Элексис Синклер: от черно-белого наброска через рисунок в стиле комикса к трехмерному изображению. (Приводится с разрешения компании Ritual Entertainment, Inc.)

Одно из наиболее важных качеств для начинающего игрового художника - умение рисовать. Чем лучше вы рисуете, тем качественнее получится трехмерная модель: точно выполненный профессиональный рисунок даст разработчику модели дополнительные возможности и время для ее совершенствования.

Хорошо, предположим, человек обладает настоящим талантом художника, на что еще ему следует обратить внимание?

Нужно осознать, насколько важно хорошо знать реальный мир. Окружающий нас мир - неисчерпаемый источник идей для создания фантастических существ, оружия или предметов. Многие художники, особенно поначалу, боятся рисовать «с натуры», думая, что это нанесет ущерб их творческому реноме. На самом деле, все как раз наоборот: чем меньше вы используете внешние источники, тем менее вдохновенным получится ваш рисунок.



Нельзя также обойтись без знакомства с основами анатомии человека. Без знаний о расположении мышц и правильных пропорциях различных частей тела очень трудно добиться реалистичности персонажа. Все двуногие создания, независимо от роста или пола, имеют одинаковые мышцы и их расположение. Их индивидуальность - это результат исключительно эстетической трактовки.

Очень много людей, стремящихся стать художниками, учатся рисовать по комиксам. Преимущества такого подхода, если они и есть, незначительны, но зато ограничивается эффективность вашего видения. Сначала изучите анатомию, и только потом начинайте копировать образцы. Именно в таком порядке!

Далее Джоэль переходит к тому, что, по его мнению, может привести хорошего художника к полному краху:

Важнее всего запомнить следующее. Никогда не зазнавайтесь. Возможно, вы отлично работаете, но всегда найдется кто-то, кто сделает это лучше и быстрее. Удерживаться на передовых позициях очень непросто, поэтому следите за тем, кому и почему это не удалось. Учитесь у конкурентов. Никогда не обольщайтесь мыслью, что вы настолько «круты», что нет уже ничего, чему вы могли бы научиться. Жизнь любит ставить таким людям подножку, а падать всегда больно. Уважайте тех, кем восхищаетесь, и помогайте новичкам. Мало того, что вы сможете многому научиться, вы к тому же получите неоценимых союзников.

Может быть, вы полагаете, что Джоэль, художник, занимающийся концепт-артом, использует компьютер не так часто, как другие компьютерные художники? Это не совсем так.

Эскизы. Я рисую их с помощью пера и чернил. Не люблю карандаши, поскольку, как мне кажется, они приучают к небрежности: используя карандаш, можно по много раз наносить линии и стирать их. Напротив, рисуя пером, необходимо сначала подумать о том, что собираешься сделать. Поэтому в процессе работы приходится более ответственно относиться к каждому штриху. Закончив эскиз, я беру замазку и удаляю лишние линии. Или сканирую рисунок, после чего - уже в компьютерном виде - дорабатываю его, используя Photoshop.

Другой вариант - рисовать непосредственно в Photoshop. Для этой цели я использую планшет Wacom с цифровым пером. Мне кажется, данный способ дает несколько большую свободу, поскольку позволяет свободно изменять размеры и перемещать части эскиза. Это вносит в разработку непосредственность. Закончив эскиз, я отсылаю его разработчику модели. Работая над Heavy Metal: F.A.К.К.2(очередной проект Ritual, чей выпуск запланирован на середину 2000 г.), я больше времени уделяю цифровым рисункам и окончательной доводке изображений. Это поможет игроку проникнуться сюжетом и увидеть персонажи такими, какими вижу их я.

Джоэль Томас работает над мутантами Эоном и Пеоном для игры Sin. На верхнем рисунке показано, как монстры выглядят в Photoshop, на нижнем - различные фазы их создания: от наброска до готовой модели.



Содержание Назад Вперед