Марк Грин (Mark Green) Psygnosis



Марк Грин (Mark Green), Psygnosis

Марк Грин, с которым мы беседовали в филиале компании Psygnosis в Великобритании, рассказал о своем подходе к тестированию и хронологической последовательности действий, без которых Psygnosis не выпускает ни одной игры. Заодно он объяснил, как, когда и почему эти действия должны выполняться.

Заключительная фаза проекта, последние шесть месяцев работы - это время, когда становится ясно, чего ты стоишь. Именно этот этап разработки либо рождает игру, либо заканчивается провалом. Не имеет никакого значения, что до этого у вас все было в полном порядке: любое упущение на этом этапе чревато самыми серьезными последствиями.

Во-первых, следует быть достаточно сообразительным, чтобы поддерживать контакт с отделом контроля качества на протяжении всего проекта. Как правило, сотрудники отдела контроля качества - это самая тесная связь с игровым миром, какая у вас только есть. Все они - упертые игроки, и если что-то не в порядке, они непременно сообщат вам об этом.

Чувствую, вы сейчас скажете: «Я знаю, что такое хорошая игра. Я и сам вижу, что в игре плохо. Зачем мне рассказывать о том, что я и так знаю?» Увы, проблема в том, что разработчики так тесно связаны со своим детищем, что попросту не видят за деревьями леса. Разработчики делятся на две группы: одна половина думает, что их игра - нечто фантастическое, хотя на самом деле это дерьмо; другая уверена, что их игра никуда не годится, хотя она вполне удачна. Третьего не дано - разработчик не может быть беспристрастным. Сейчас мы все больше и больше привлекаем к сотрудничеству обозревателей из журналов, людей, несомненно, более объективных, чтобы они изучили игру до ее выпуска. В результате мы получаем замечательные по своему профессионализму отзывы. Разумное применение таких приемов позволяет в итоге получить не просто хорошую, а блестящую игру.

Спустя шесть месяцев после начала разработки игра переходит в стадию, которую мы называем альфа-версией. К этому моменту в продукте должно быть реализовано все, что вы хотели бы в нем видеть. При этом игра не обязана хорошо смотреться и идеально работать. Важно другое: вы наконец-то говорите «нет» всем добавлениям и новым возможностям. Ваша работа над альфа-версией (как и работа отдела контроля качества) заключается в том, чтобы проверить игру и добиться того, чтобы она неплохо выглядела, нормально игралась и перестала виснуть. Обычно это занимает около шести недель.

Следующий этап - бета-версия, или предварительная версия игры. И тут-то начинается самое трудное - Охота За Ошибками! Как правило, кое-кто (не будем говорить кто именно, хотя речь идет об этих проклятых продюсерах, чтоб им пусто было!) пытается тщательно спланировать, сколько это может отнять времени, хотя в любом случае все сводится к вопросу «сколько еще веревочке виться?»... Если у вас действительно хорошие программисты, проблем будет не так много; в противном случае неизбежны самые тяжелые времена. К тому же, как назло, именно в этот момент отделу распространения и маркетинга обычно взбредает в голову отправить разработчиков на какую-нибудь презентацию - поболтать с журналистами (короче говоря, оторвать их от работы над игрой). Обычно бета-тестирование длится около четырех недель.

Последняя стадия - передача изделия в производство. Если разработка ведется не для ПК, а для игровой приставки, это делается в два этапа: внутренний и внешний. Сначала ваш собственный отдел контроля качества завершает последнюю, самую тщательную проверку и дает вам возможность устранить недоработки. Затем вы отправляете игру изготовителю. Там потратят еще пару недель на проверку, не только на отсутствие ошибок, но и на соответствие игры внутренним стандартам компании. Найденные ошибки - это автоматическое возвращение игры разработчику и повторное прохождение всей процедуры. Судя по моему опыту, каждая попытка занимает в среднем две недели, так что неудача может здорово удлинить этот этап.

Наконец, дело доходит до мастер-копии (или «золота»). Вы можете вздохнуть с облегчением и снова окунуться в общение с внешним миром, которым вы жертвовали два последних года, работая над проектом. Месяц спустя полки магазинов заполняются вашей игрой, и вы молитесь, чтобы она заняла в хит-парадах первое место.

Одним из самых последних проектов, в котором Марк Грин принимал участие в качестве автора и продюсера, была игра Global Domination.



Содержание Назад Вперед