Шон Хауз (Sean House) Electronic Arts



Шон Хауз (Sean House), Electronic Arts

Когда Шона Хауза, помощника продюсера отдела ЕА Sports, спросили, отличается ли тестирование игр в его компании от того, что принято у других производителей, он ответил, что да, и привел следующие веские причины:

Тестировать спортивные игры в конце их разработки (в последние три месяца или около того) - это единственно возможный способ. Причина в том, что график разработки, как правило, оказывается крайне напряженным (на весь проект отводится всего один год). Программисты обычно лезут из кожи вон, пытаясь осуществить все, что было намечено, и на ошибки, которые можно было бы выявить в процессе разработки, просто не обращают внимания. Время на отладку у них появляется только по завершении текущего этапа разработки (или его части).

Шон Хауз говорит, что процесс тестирования в Electronic Arts несколько отличается от общепринятого, потому что в их компании цикл разработки ускорен - на выпуск игры отводится только год. Вы видите игровой экран из игры Madden NFL '99. (Приводится с разрешения компании Electronic Arts.)

Шон признал, что такую ситуацию нельзя считать нормальной, и заметил, что в идеале следует постепенно увеличивать объемы тестирования по мере приближения проекта к финалу.

Это даст тестерам возможность «гонять» игру в течение нескольких месяцев, даже если при этом приходится постоянно переключаться с одной ее части на другую. Тестеры, к слову, не против таких переключений - чем меньше изматывающего однообразия, тем продуктивнее их работа. Процесс отладки при этом также становится ощутимо более действенным, ведь многие области игры взаимосвязаны. Ошибка в одном месте может вызвать несколько промахов в другом, поэтому тщательное «вылизывание» каждого фрагмента облегчает отладку последующих.

Далее Шон объяснил, как в ЕА Sports понимают разницу между бета-тестированием и контролем качества:

У нас контроль качества (QA) осуществляется группой штатных сотрудников, получающих продукт, после того как он прошел через отдел производственного тестирования. Группа контроля качества - последняя линия обороны перед выпуском игры. К этому моменту все ошибки в игре должны быть полностью устранены. Задача группы QA - поставить себя на место пользователя и высказать свое мнение о функциональных возможностях игры, выявляя при этом незамеченные ранее ошибки. Кроме того, группа занимается обеспечением юридической чистоты продукта (появляющиеся на экране уведомления, приведенные в лицензионных соглашениях сведения и т.п. - ее работа). Обычно это те же самые люди, которые потом будут осуществлять техническую поддержку, так что они напрямую заинтересованы в качестве продукта: больше пропущенных ошибок - сильнее головная боль после выпуска игры.

Бета-тестирование - это предварительный выпуск бета-версии игры (почти законченной, с очень небольшим количеством ошибок в продукте) и передача его либо всем желающим, либо специально отобранной группе. Эти люди проходят игру и сообщают об обнаруженных в ней ошибках. Резкое увеличение в очень короткое время круга лиц, видевших продукт, является кардинальным средством быстро устранить последние оставшиеся ошибки. Во время моей работы в ЕА Sports подобное бета-тестирование не проводилось ни для одной игры. Мы предпочитаем обычное производственное тестирование, начинающееся, как правило, за месяц до появления альфа-версии (все главные функции игры уже реализованы, хотя и с ошибками) и продолжающееся до самого выпуска игры.

По-моему, при создании любого программного продукта одинаково важны и производственное тестирование, и контроль качества. Отделы, отвечающие за эти этапы, прекрасно дополняют друг друга. Часто, особенно к концу проекта, тестеры изматываются (работать по шестнадцать часов в день очень тяжело), поэтому легко могут пропустить очевидные ошибки. И тут в дело вступает свежая группа контроля качества. Ее сила также в том, что она рассматривает игру с точки зрения конечного пользователя (не имеющего никакого отношения к разработке), а значит, вполне способна составить объективное представление о продукте.

Шон Хауз припоминает яркий пример из своего профессионального прошлого, доказывающий важность обоих видов тестирования. Это настоящий анекдот:

Пять лет назад я работал тестером в компании Media Vision во Фремонте (Калифорния). Велось тестирование сразу нескольких мультимедийных продуктов. Одну из игр надо было закончить к 26 декабря. Работа была почти сделана к 23-му, ибо никому из нас не хотелось сидеть на службе в Рождество, поэтому мы провели за ней все 23-е, закончив тестирование в шесть утра 24 декабря. Нечего и говорить, что мы здорово устали, а значит, были не особенно внимательны. Игра должна была распространяться на дискете. Окончательная версия была готова в три часа утра 25-го, и мне было поручено сделать ее мастер-копию. Оставалось лишь проверить, устранена ли последняя ошибка, что я быстренько и сделал, прежде чем раздать дискеты тестерам. При инсталляции требовалось ввести имя и название организации, и я, просто ради смеха, набил «Coitus Interruptus». Все без проблем установилось, ошибка была действительно исправлена, дискету можно было запускать в тираж. Погоняв игру еще немного, я передал свою копию руководителю группы. Отдела контроля качества у нас не было, поэтому он просто отправил ее в производство. Работа закончена! Мы были счастливы.

Недели через три, когда игра уже вовсю продавалась, начали поступать телефонные звонки. Пользователи в один голос жаловались, что не могут зарегистрировать игру, так как в графе «имя» стоит «Coitus Interruptus»... Нечего и говорить, что все дискеты были тут же отозваны. Это обошлось компании в 225 тысяч долларов. Основную ответственность понес мой начальник. Я, конечно, чувствовал себя просто ужасно, но зато получил хороший урок. Последняя линия обороны - полезная штука. Отдел контроля качества, будь он у нас, непременно отловил бы мой промах. Кроме того, моему начальнику, видимо, все же стоило хотя бы разок просмотреть игру с финальной дискеты. Но это уже другая история...

В заключение Шон Хауз сказал, что важность производственного тестирования, как и контроля качества, подтверждается множеством других примеров, и он не может представить себе процесс создания игры без этих этапов.



Содержание Назад Вперед