Рагнар Шейерман (Ragnar Scheuermann) Wombat Games



Рагнар Шейерман (Ragnar Scheuermann), Wombat Games

Наш следующий собеседник, Рагнар Шейерман, работал в Origin Systems в качестве инженера-программиста над Ultima: Ascension и Ultima Online, но затем покинул эту славную компанию, чтобы перейти во вновь созданную Wombat Games, Inc., где он одновременно является дизайнером, программистом и вице-президентом.

Рагнар согласен со своим бывшим начальником Ричардом Гэрриотом: «Если сомневаетесь, подражайте Windows: эта система знакома большинству людей». Однако отличие хорошего интерфейса от плохого заключается не только в привычности. «Лишь в немногих играх, выпущенных за последнее время, интерфейс сделан правильно, - говорит Рагнар и следом поясняет: - Если коротко, то цель интерфейса заключается в следующем: сделать выполнение всех действий игры легким как для начинающего, так и для опытного игрока».

К сожалению, большинство игр настроено только на одну из этих групп, и тогда либо новички оказываются сбитыми с толку, либо опытным игрокам, желающим добраться до нужных функций, приходится буквально продираться через бесконечные меню и красивые, но очень медленно открывающиеся окна с анимацией.

Всегда заботьтесь о том, чтобы на первом месте стояла не форма, а функциональность. Во многих классических играх это было доведено до предела за счет использования вместо меню исключительно команд с клавиатуры. Но сейчас я замечаю другую крайность: происходит снижение функциональности экрана, занятого милыми, но совершенно бесполезными картинками.

Примеры? Рагнар Шейерман указывает на следующие современные РПГ:

В некоторых играх обрамление окон и кнопок сделано слишком широким (Ultima Online), окна состояния и предметов загромождают половину экрана (Diablo), а меню раскрываются крайне медленно и требуют щелканья мышью при полном отсутствии «горячих клавиш» (Return to Krondor).

«Не забывайте, - говорит Рагнар, - что функциональность интерфейса должна стоять на первом месте! Художественное оформление и анимация - ничто, если они отменяют этот принцип».

Самый простой способ помочь новичкам - обеспечить доступ ко всем командам через какое-нибудь меню. «Если меню состоит из пиктограмм, - поясняет Рагнар Шейерман, - используйте подсказки или строку состояния, описывающие выбранную "иконку". И уж совсем прекрасно, если вы предложите дополнительный способ для вывода более полной справки - скажем, по щелчку правой кнопки мыши или нажатию клавиши "F1" при выбранном элементе».

В первую очередь необходимо думать о новичках, а не о хардкорных игроках. «Помочь «ветеранам» еще проще. Сначала назначьте клавиши для всех простых действий программы. Затем сделайте так, чтобы назначение можно было изменять, - говорит Рагнар. - Лучше всего это реализовано в Quake: стандартное назначение всех клавиш ИП собрано в скрипт, который опытные игроки могут легко настроить под себя, при этом разрешается создавать довольно сложные макросы».

И еще один совет: следуйте стандартам, чтобы сделать игру интуитивно понятной новым пользователям: клавиша «Esc» для выхода, «Enter» - для ввода, клавиши со стрелками - для просмотра меню и выбора элементов...

Насколько хорошо методы Рагнара Шейермана работают на практике, мы сможем узнать после выхода The DarkZion, глобальной многопользовательской ролевой онлайновой игры, которую смелая Wombat Games выбрала в качестве своего первого детища.



Содержание Назад Вперед