Синдром экскаваторщика



Синдром экскаваторщика

Второй принцип логически вытекает из первого, и к его выполнению должен стремиться любой разработчик. Речь идет о слиянии игрока со своим воплощением на экране. Лорд Бритиш называет это состояние «синдромом экскаваторщика». После привычности на втором месте стоит задача создания настолько прозрачного интерфейса, чтобы игрок вообще перестал его замечать.

Надеюсь, вы знаете, что такое экскаватор? Ну, это машина, которая копает землю... Так вот, через некоторое время машинист экскаватора перестает думать о том, как наклонить ковш и зачерпнуть землю, - он просто делает это.

Лорд Бритиш объясняет, что хороший интерфейс - это то, что позволяет игроку чувствовать себя персонажем на экране. В конце концов, девиз родной для Ричарда Origin Systems (увы, уже не родной, Ричард покинул компанию в начале 2000 г. - Примеч. ред.) - «Мы создаем миры».

Чтобы достигнуть такого уровня погружения в игру, вы должны максимально упростить интерфейс, но, понятно, без утраты им ключевых функций. Лорд Бритиш рассказал нам, что эта немудреная истина пришла к нему с годами работы над серией Ultima, он вспоминает, как сложность интерфейса поначалу росла от версии к версии, а затем снова стала уменьшаться.

В Ultima 1 (для компьютера Apple II) было всего лишь полдюжины команд - движение на север, юг, запад и восток, плюс пара клавиш с буквами («S» для сохранения игры и «L» для загрузки сохраненной игры). Задачи персонажей усложнялись с развитием серии. В Ultima VI все без исключения буквы на клавиатуре что-то означали, поэтому иногда определение той или иной клавиши уже не было очевидным: скажем, я использовал «Z» для отображения статистики героев, так как «S» была занята функцией сохранения. Проблема состояла в том, что нужно было добавлять все новые и новые команды, поэтому клавиши пришлось заменить метакомандами (к примеру, слово «use» позволяло открыть дверь или зажечь факел). В дальнейшем этот интерфейс, использующий существительные и глаголы, превратился в пять пиктограмм Ultima VII, но все действия оставались пока двухшаговыми, так как после нажатия кнопки «говорить» вы должны были выбрать своего собеседника. Игроку приходилось выполнять каждое действие за два шага, так что до «синдрома экскаваторщика» было еще далеко. В Ultima VIII и IX (Ascension) все действия выполняются уже одной командой с помощью мыши. Программа теперь сама определяет, что хочет сделать игрок. Например, если на экране есть компьютерный персонаж и вы хотите с ним поговорить, вы делаете это одним нажатием кнопки. Если ваш меч обнажен, герой начнет сражаться. Интерфейс стал контекстно-зависимым, а следя за формой курсора, вы можете проверить, действительно ли компьютер собирается сделать именно то, что вам нужно.

Лорд Бритиш упростил интерфейс игры Ultima: Ascension, сделав его интуитивно понятным. (Приводится с разрешения компании Origin Systems, Inc.)

По мнению Лорда Бритиша, интерфейсы, которые используются сейчас, технически можно было сделать и 20 лет назад, но было необходимо пройти полный цикл развития.



Содержание Назад Вперед