Шемус Макнэлли (Seumas McNally) Longbow Digital Arts



Шемус Макнэлли (Seumas McNally), Longbow Digital Arts

Когда создавалась эта книга, самой популярной игрой почти на всех веб-сайтах с shareware-программами был арканоид DX-Ball 2 - продолжение игры Breakout, разработанной в свое время Майклом Велчем (Michael P. Welch). Компанию Longbow Digital Arts (www.longbowdigitalarts.com), создавшую и выпустившую на Интернет-просторы DX-Ball 2, представляет на этих страницах программист Шемус Макнэлли. Кстати, то, что Шемус (вместе с тремя другими Макнэлли - отцом Джимом, матерью Уэнди и братом Филиппом, которые и составляют эту семейную компанию) живет в небольшой островной деревушке на озере Гурон в самом центре канадской провинции Онтарио, а не в Кремниевой Долине, не имеет никакого значения для shareware-бизнеса.

Именно сейчас Интернет становится очень подходящей средой для самостоятельной рекламы и сбыта ПО. Сегодня почти у всех представителей среднего класса есть компьютер с доступом в Сеть, а крупные компании, выпускающие кредитные карточки, наконец-то сделали банальностью оплату через WWW. По телевизору в лучшее эфирное время превозносятся преимущества покупок «одним щелчком мыши». У потребителя пропадает необоснованный страх перед электронной торговлей, и все больше людей осознают, насколько просто и удобно совершать здесь покупки.

Шемус признает, что Интернет - захватывающий и практичный инструмент для разработчиков условно-бесплатного программного обеспечения, но предупреждает, что даже он не спасет вас, если игра выполнена не на должном уровне.

В конечном итоге все сводится к одному: хороша ли игра. Легко ослепнуть от любви к собственному творению, особенно, если это ваш первый опыт. Но вы должны научиться смотреть на игру объективно, должны постоянно сравнивать ее с другими представителями жанра, чтобы правильно оценить ее достоинства и недостатки. В свое время я вдоволь нагляделся на shareware-игры для Windows, которые, пожалуй, не стоило выпускать даже как бесплатные. Но пусть вас не обескураживают неудачи. Учитесь на собственных ошибках, и ваше следующее творение будет лучше.

Шемус Макнэлли считает, что если игра никак не может «поймать волну», несмотря на интенсивное продвижение и поддержку, это, вероятно, означает, что она либо недостаточно хороша, либо слишком сложна уже на первых уровнях, что не дает увлечься ею. (Приводится с разрешения компании Longbow Digital Arts.)

Шемус утверждает, что хорошая программа во многом сама позаботится о своем маркетинге. Игроки, которым она понравилась, разрекламируют ее своим знакомым, те своим, в итоге, может статься, о вас напишут в электронных журналах, и т.п. В конце концов, раскрутка в Интернете отнимает не так уж много времени, поэтому ею можно заняться самому. Шемус говорит: «Необходимо сделать две вещи: завести собственный веб-сайт, зарегистрировав для этого свой домен, и обеспечить демо-версии вашей игры как можно большую известность».

Для популяризации игры, возможно, стоит потратиться на AddWeb (www.cyberspacehq.com), программу, которая автоматически заносит ваш веб-сайт в сотни поисковых машин и каталогов. Предлагается бесплатная демонстрационная версия.

Мы уже познакомились с типичными способами, используемыми создателями ролевых и карточных игр, чтобы вынудить играющего заплатить. А как быть в случае с классическими аркадами, подобными DX-Ball 2? «Выложить полную версию программы и попросить заплатить - это самая альтруистическая форма распространения условно-бесплатного ПО. Таким способом вы себе и на еду не заработаете, - отвечает Шемус. - Лучше предоставить небольшую часть игры, едва достаточную для того, чтобы поймать игрока на крючок, а затем кротко сообщить, что всего лишь за N долларов, переведенных на такой-то счет, можно немедленно получить оставшуюся часть этого роскошного продукта». Для великолепного арканоида DX-Ball 2 подобная «наживка» - это 24 бесплатных уровня из 150, доступных в полной версии.

И еще одно. Оплата кредитной картой - это хорошо, но Шемус Макнэлли советует не отказываться и от обычных вариантов - чеком или денежным переводом на ваш адрес, дабы вселить в людей уверенность, что вы не какая-то там фирма-однодневка. К тому же, далеко не все пользователи Сети имеют кредитные карточки...

(Талантливый - действительно талантливый! - программист и разработчик Шемус Макнэлли умер 21 марта 2000 г. Умер после трех лет борьбы с тяжелой, практически неизлечимой болезнью. Еще раз перечитайте его рассказ в этой книге - это писал смертельно больной человек. Не заметили? И правильно, потому что это писал еще и очень, очень счастливый человек! Что позволяет нам говорить так о Шемусе? То, что эти три тяжелейших года он, еще вчера бывший ребенком, школьником, собрав в кулак всю свою недюжинную волю, занимался делом всей своей жизни (увы, и в прямом смысле тоже...): Шемус разрабатывал игры. Не только в самом деле отличный, очень заводной и остроумный DX-Ball 2 (скачайте его shareware-версию - гарантируем, вы не остановитесь, пока не пройдете ее до конца, а пройдя, обязательно захотите купить полную игру), но и настоящую Большую Игру - Tread Marks. Да, да, этот человек был настолько силен духом и талантлив, что сумел заставить говорить о своей Большой Игре все ведущие игровые издания мира. В начале 2000 года Tread Marks была закончена и издана силами маленькой семейной почти любительской Longbow Digital Arts - и получила блестящую профессиональную прессу! А потом, уже в марте, за десять дней до смерти Шемуса, и вовсе - стала обладателем трех призов, включая Гран-при, авторитетнейшего Фестиваля независимых игр! Шемус был там, и это была его звездная минута. Спасибо ему за радость общения с его Играми, спасибо его родным за ТАКОГО сына и брата. Ему было всего 21. - Примеч. ред.)



Содержание Назад Вперед