Создание уровней



Создание уровней

С тех пор как весной 1992 года компания id Software выпустила игру Wolfenstein 3D, мир компьютерных игр претерпел значительные изменения. Более четверти миллиона человек сломя голову ринулись доставать эту захватывающую новинку с локальных досок объявлений (BBS), перекачивая 700 килобайт условно-бесплатного (shareware) кода на свои персональные компьютеры. Так родился новый жанр компьютерных игр - трехмерные шутеры («стрелялки») с видом от первого лица.

Следующие семь лет ознаменовались появлением множества знаменитых экшен-игр - Doom, Dark Forces, Duke Nukem 3D, Quake, Jedi Knight, GoldenEye 007, Unreal, Sin и Half-Life... Благодаря этим играм возник новый вид творчества - художественное проектирование уровней. Коротко говоря, создание уровней заключается в разработке их архитектуры и расположении на них объектов, а также постановке общих и мини-задач в пределах уровня.

Итак, что нужно сделать, чтобы уровень, разработкой которого вы заняты, получился интересным и правильно спланированным? Какие основные ошибки встречаются у разработчиков-любителей? Существуют ли общие правила создания уровней игры?.. В этой главе собраны рекомендации лучших разработчиков и их соображения о методах создания архитектуры уровней в трехмерных экшен-играх. К слову, почти все нижеследующие советы применимы к любым 3D-играм, например, экшн-квестам с видом от третьего лица (вроде Tomb Raider).

Игра Wolfenstein 3D, классика жанра 3D-шутеров, резко выделялась в свое время на фоне многочисленных плоских игр с горизонтальным скроллингом. С появлением новой перспективы возникли и новые проблемы... (Использовано с разрешения компании id Software.)



Содержание Назад Вперед