Игровые жанры и типы перспективы


Итак вы решили посвятить себя созданию игр ...
Итак, вы решили посвятить себя созданию игр... ...или хотя бы узнать, КАК ЭТО ДЕЛАЕТСЯ. В любом случае правильное, а главное своевременное решение: программное обеспечение (ПО) стало значительно...
Игровые жанры и типы перспективы
Игровые жанры и типы перспективыПрежде чем перейти к основному содержанию книги, оговорим несколько базовых понятий, с которыми нам потом придется часто сталкиваться. В первой части этой главы в...
Игровые жанры
Игровые жанры...
Экшенигры (Action) и аркады (Arcade)
Экшен-игры (Action) и аркады (Arcade) Эти игры привлекают своих поклонников скорее возможностью пощекотать нервы и проверить скорость реакции, нежели захватывающим сюжетом или хитроумными игров...
Стратегии
Стратегии Стратегические игры делают ставку на логическое мышление и трезвый расчет. Точное распределение времени и ресурсов здесь обычно важнее быстроты действий и вовлеченности в судьбу персон...
Квесты (Quests Adventures)
Квесты (Quests, Adventures) Квест, игра-приключение, с первых секунд погружает игрока в мир, полный тайн и головоломок. В таких играх обычно присутствует линейный сюжет, согласно которому вы, г...
Ролевые игры (RPG)
Ролевые игры (RPG) Ролевые игры, или РПГ (RPG или CRPG, Computer Role Playing Games), - это практически то же самое, что и квесты, но в них больше внимания уделяется развитию основных персонаже...
Спортивные игры
Спортивные игры В эту жанровую группу входят симуляторы различных спортивных игр - как одиночных, так и командных. Игра ведется от лица участника или тренера. При создании спортивных симуляторо...
Симуляторы
Симуляторы Название говорит само за себя: игра сводится к максимально реалистической имитации некоего объекта или процесса. Обычные симуляторы - это трехмерные игры от первого лица, имитирующие...
Головоломки (логические игры)
Головоломки (логические игры) К головоломкам, или логическим (иногда их называют еще классическими) играм, относятся в первую очередь те, с помощью которых человечество коротало вечера до изобр...
Типы игровой перспективы
Типы игровой перспективы Ниже приведены краткие характеристики основных типов игровой перспективы....
Игры от первого лица (firstperson)
Игры от первого лица (first-person) Как уже отмечалось, подобная перспектива особенно любима разработчиками экшен-игр. В большинстве ЗD-шутеров игрок видит окружающий мир глазами своего персона...
Игры от третьего лица (thirdperson)
Игры от третьего лица (third-person) Эта перспектива, известная также как «вид из-за плеча», позволяет играющему наблюдать на экране своего героя. Ее тоже довольно часто используют в современных...
Игры с высоты птичьего полета (topdown)
Игры с высоты птичьего полета (top-down) Комментарии здесь излишни. Вы видите игровое пространство сверху, как бы паря над ним. Обычно такая перспектива появляется в стратегических играх (как в...
Игры в изометрической проекции
Игры в изометрической проекции Их часто путают с играми с высоты птичьего полета. Вы наблюдаете за; игрой не просто сверху, а как бы сверху и со стороны, что создает впечатление трехмерности пр...
Игры с видом сбоку
Игры с видом сбоку Вид сбоку - типичная перспектива для двухмерных экшен-игр и аркад. Сейчас он становится все менее и менее популярным, хотя в конце 80-х - начале 90-х годов широко использовал...
Игры в текстовом режиме
Игры в текстовом режиме Игр, которые не используют графику вообще или используют ее очень скудно, - совсем немного. Помимо классических текстовых ролевых игр начала восьмидесятых, вроде знаменит...
Общие принципы создания игр экшенигры и стратегии
Общие принципы создания игр: экшен-игры и стратегии Создание хороших игр - скорее искусство, чем наука, поэтому сложно просить кого-либо «обучить» вас этому. Представьте, что вы обращаетесь к Джо...
Экшенигры и аркады
Экшен-игры и аркады...
Сигеру Миямото (Shigeru Miyamoto) Nintendo
Сигеру Миямото (Shigeru Miyamoto), Nintendo Достопочтенный Сигеру Миямото является директором-распорядителем отдела анализа и разработки игр компании Nintendo Co. Ltd. (Киото, Япония). Он созда...
Курт Арнлунд (Kurt Arnlund) Accolade
Курт Арнлунд (Kurt Arnlund), Accolade В качестве программиста Курт Арнлунд участвовал в создании игр Mechwarrior 2: NetMech, Heavy Gear, Interstate '76. В момент написания книги Курт работал над...
Тоби Гард (Toby Card) Confounding Factor
Тоби Гард (Toby Card), Confounding Factor Возможно, имя этого специалиста ни о чем вам не говорит, но вы наверняка наслышаны о его любимом детище - очаровательной Ларе Крофт. Именно так, раньше...
Карл Шнурр (Carl Schnurr) Red Storm Entertainment
Карл Шнурр (Carl Schnurr), Red Storm Entertainment Карл Шнурр, продюсер известнейшей игры Rainbow Six и аддона к ней Eagle Watch, охотно делится с нами соображениями по следующим вопросам. Игровы...
Гейб Ньюэлл (Gabe Newell) Valve Software
Гейб Ньюэлл (Gabe Newell), Valve Software Игра Half-Life, первый продукт компании Valve Software, получила всемирное признание, завоевав за короткий срок множество наград. Исполнительный директор...
Клифф Блежински (Cliff Bleszinski) Epic Games
Клифф Блежински (Cliff Bleszinski), Epic Games Клифф Блежински разрабатывает игры для компании Epic Games с 17 лет. В 1993 году Клифф создал популярную игру Jazz Jackrabbit, затем приступил к раб...
Дэвид Перри (David Perry) Shiny Entertainment
Дэвид Перри (David Perry), Shiny Entertainment Дэвид Перри, президент компании Shiny Entertainment, руководил созданием множества популярных игр, из которых выделим Aladdin (по известному мультфи...
Мэтью Тошлог (Matthew Toschlog) Outrage Entertainment
Мэтью Тошлог (Matthew Toschlog), Outrage Entertainment Мэтью Тошлог - президент компании Outrage Entertainment. Эта сильная группа разработчиков создала головокружительные игры Descent и Descent...
Алан Пэтмор (Alan Patmore) Surreal Software
Алан Пэтмор (Alan Patmore), Surreal Software Алан Пэтмор - президент компании Surreal Software и главный разработчик изданного компанией Psygnosis проекта Drakan, представляющего собой сплав экше...
Дэвид Уоллс (David Walls) Hasbro Interactive
Дэвид Уоллс (David Walls), Hasbro Interactive Дэвид Уоллс более двух лет является художественным руководителем компании Hasbro Interactive. Ему представилась возможность быть разработчиком и руко...
Джей Уилсон (Jay Wilson) Monolith
Джей Уилсон (Jay Wilson), Monolith Отвечая на вопрос: «Как делать хорошие игры?», Джей Уилсон из компании Monolith охотно дает советы начинающим разработчикам. Вот они, разложенные по полочкам: 1...
Джон Зук (Jon Zuk) Raven Software
Джон Зук (Jon Zuk), Raven Software Будучи ведущим разработчиком Heretic II и других игр, Джон считает себя вправе давать советы начинающим бойцам индустрии. Вот три его кратких рекомендации: Глав...
Стратегические игры
Стратегические игры...
Сид Мейер (Sid Meier) Firaxis Games
Сид Мейер (Sid Meier), Firaxis Games Неудивительно, что Сид Мейер является одним из самых опытных и уважаемых разработчиков. В этой индустрии он был первопроходцем, создал ряд потрясающих игр, ср...
Питер Молиньё (Peter Molyneux) Lionhead Studios
Питер Молиньё (Peter Molyneux), Lionhead Studios Это имя знает каждый заядлый игрок благодаря цепочке успешных игр маэстро, выпущенных компанией Bullfrog Productions. В этой студии, расположенной...
Рик Гудман (Rick Goodman) Stainless Steel Studios
Рик Гудман (Rick Goodman), Stainless Steel Studios В1995 году Рик Гудман основал вместе с братом Тони компанию Ensemble Studios, где был ведущим разработчиком чрезвычайно популярной игры Age of E...
Брюс Шелли (Bruce С Shelley) Ensemble Studios
Брюс Шелли (Bruce С. Shelley), Ensemble Studios Ведущий разработчик Ensemble Studios Брюс Шелли был одним из тех, кто помог компании добиться громкого успеха с серией игр Age of Empires. До перех...
Брайан Рейнольде (Brian Reynolds) Firaxis Games
Брайан Рейнольде (Brian Reynolds), Firaxis Games «У меня есть несколько общих соображений...» - начинает свой рассказ Брайан Рейнольде, на момент написания книги вице-президент по разработке прог...
Крис Тэйлор (Chris Taylor) Gas Powered Games
Крис Тэйлор (Chris Taylor), Gas Powered Games К тому моменту, когда Крис Тэйлор основал свою компанию Gas Powered Games, он проработал в игровой индустрии более 11 лет, большую часть которых он с...
Питер Морленд (Peter Moreland) Hothouse Creations
Питер Морленд (Peter Moreland), Hothouse Creations Питер Морленд является директором британской компании Hothouse Creations, производящей компьютерные игры, кроме того, он частенько берет на себя...
Чип Бамгарднер (Chip Bumgardner) Interplay
Чип Бамгарднер (Chip Bumgardner), Interplay Этот продюсер из компании Interplay Productions еще появится в главе 15, где расскажет о правильном тестировании игр, а в этом разделе он рассуждает об...
Крис Тэйлор (Chris Taylor) Interplay
Крис Тэйлор (Chris Taylor), Interplay Еще один Крис Тэйлор, ведущий разработчик, занятый в момент написания книги игрой Starfleet Command в лицензионной серии Star Trek, предложил следующие сове...
Марк Грин (Mark Green) Psygnosis
Марк Грин (Mark Green), Psygnosis В настоящий момент Марк Грин отвечает за связь между отделами выпуска и разработки в студии Psygnosis, Великобритания. До конца 1998 года он был ведущим разработ...
Вольфганг Валк (Wolfgang Walk) Blue Byte
Вольфганг Валк (Wolfgang Walk), Blue Byte Вольфганг Валк работает руководителем проекта бурно встреченной игры Incubation, а также занимает много других должностей в немецкой студии Blue Byte. У...
Торстен Хесс (Torsten Hess) Blue Byte
Торстен Хесс (Torsten Hess), Blue Byte Руководитель проекта и художник Торстен Хесс, работавший над играми Settlers III и Incubation, а сегодня занятый выпуском аддона к Settlers III, поделился...
Общие принципы создания игр квесты РПГ спортивные игры головоломки и симуляторы
Общие принципы создания игр: квесты, РПГ, спортивные игры, головоломки и симуляторы В этой главе мы продолжим обсуждение основных принципов создания компьютерных игр и рассмотрим оставшиеся игро...
Квесты
Квесты...
Боб Бейтс (Bob Bates) Legend Entertainment
Боб Бейтс (Bob Bates), Legend Entertainment Боб Бейтс, глава студии Legend Entertainment, начал свою карьеру в 1986 году с создания игр для компании Infocom, навсегда вошедшей в историю индустри...
Рон Гилберт (Ron Gilbert) Humongous Entertainment
Рон Гилберт (Ron Gilbert), Humongous Entertainment «На совести» этого господина - множество популярнейших игр производства компании Humongous Entertainment (вспомните хотя бы игре Maniac Mansio...
Чэд Фримен (Chad Freeman) Dreamforge Intertainment
Чэд Фримен (Chad Freeman), Dreamforge Intertainment Чэд Фримен работал в качестве программиста над такими широко известными играми, как Anvil of Dawn и Warwind, а в последнее время являлся веду...
Ли Шелдон (Lee Sheldon) SouthPeak Interactive
Ли Шелдон (Lee Sheldon), SouthPeak Interactive Писатель и разработчик компьютерных игр Ли Шелдон участвовал в создании ряда широко известных квестов, включая Dark Side of the Moon, Temujin и «о...
Роберта Вильяме (Roberta Williams) Sierra
Роберта Вильяме (Roberta Williams), Sierra Это имя еще не раз встретится вам на протяжении всей книги, здесь же Роберта Вильяме, создатель множества великолепных компьютерных игр, поделится сво...
Ролевые игры (RPG)
Ролевые игры (RPG)...
Мэтт Хаусхолдер (Matt Householder) Blizzard Entertainment
Мэтт Хаусхолдер (Matt Householder), Blizzard Entertainment Компания Blizzard North пригласила Мэтта Хаусходцера в качестве ведущего разработчика Diablo II (вам знакомо это название, не так ли?)...
Рэй Музика (Ray Muzyka) BioWare
Рэй Музика (Ray Muzyka), BioWare Ролевая игра Baldur's Gate, выпущенная в самом конце 1998 года, сразу же стала признанной классикой как своего жанра, так и компьютерных игр в целом. Коммерческ...
Том Холл (Tom Hall) ION Storm
Том Холл (Tom Hall), ION Storm Перед тем как приступить к созданию ролевой игры Anachronox, Том Холл, опытный и талантливейший разработчик, представляющий ныне знамена ION Storm, стал соучред...
Спортивные игры
Спортивные игры...
Шон Хауз (Sean House) Electronic Arts
Шон Хауз (Sean House), Electronic Arts Шон Хауз, помощник продюсера, отвечает за серию игр для ПК Madden NFL Football, отмеченных многочисленными наградами. Его советы применимы как к спортивны...
Стив Коалльер (Steve Coallier) Electronic Arts
Стив Коалльер (Steve Coallier), Electronic Arts Стив является менеджером по программному обеспечению и входит во внутреннюю группу разработчиков (Scoreboard Productions) в рамках компании Elect...
Игрыголоволомки
Игры-головоломки...
Алексей Пажитнов Microsoft
Алексей Пажитнов, Microsoft Знаменитый разработчик, в настоящее время сотрудник Microsoft, отвечающий в компании за создание логических игр, Алексей больше всего известен как автор тетриса, о...
Франц Ланзингер (Franz Lanzinger) Actual Entertainment
Франц Ланзингер (Franz Lanzinger), Actual Entertainment Франц Ланзингер - независимый разработчик компьютерных игр с десятилетним стажем, автор известных головоломок Gubble 1 и 2. Теперь он раб...
Стюарт Роузмен (Stuart Roseman) nineCo
Стюарт Роузмен (Stuart Roseman), nineCo Компания nineCo, Inc. является создателем популярного сетевого продукта Gainesville, включающего в себя игры The Bingo Zone, Picturama, AceyDeucey, Cryst...
Симуляторы
Симуляторы...
Адам Левески (Adam Levesque) Blue Fang Games
Адам Левески (Adam Levesque), Blue Fang Games Прежде чем оставить знаменитую Papyrus и стать президентом недавно основанной компании Blue Fang Games, Адам Левески работал художником 3D-графики...
Аллен Джексон (Allen Jackson) Origin Systems
Аллен Джексон (Allen Jackson), Origin Systems Аллен Джексон, сотрудник Origin Systems с многолетним стажем, работал инженером по программному обеспечению в ряде интересных и неплохо продаваемых...
Создание персонажей эскизов и проектной документации
Создание персонажей, эскизов и проектной документации Лара Крофт. Марио. Соник. Пэкман. Червяк Джим. Крэш Бандикут. Неудачник Ларри. Дюк Ньюкем. Что общего между этими словами? Ответ прост: это и...
Эл Лоуи (Al Lowe) Al Lowe Associates
Эл Лоуи (Al Lowe), Al Lowe Associates В 1982 году Эл Лоуи начал разрабатывать игры для компании Sierra On-Line, а пять лет спустя предложил миру персонаж милого неудачника Ларри (Leisure Suit La...
Тоби Гард (Toby Gard)f Confounding Factor
Тоби Гард (Toby Gard)f Confounding Factor Тоби Гард является художественным руководителем недавно созданной компании Confounding Factor, но большинство игроков знают его по работе в студии Core D...
Сигеру Миямото (Shigeru Miyamoto) Nintendo
Сигеру Миямото (Shigeru Miyamoto), Nintendo Сигеру Миямото - живая легенда индустрии интерактивных развлечений. Он является «отцом» известных всему миру Марио и Линка. Как же ему удалось создать...
Дэвид Перри (David Perry) Shiny Entertainment
Дэвид Перри (David Perry), Shiny Entertainment Дэвид Перри, знаменитый разработчик и президент компании Shiny Entertainment, дал жизнь целому ряду популярнейших персонажей. К ним относятся главны...
Джордж Бруссард (George Broussard) 3D Realms
Джордж Бруссард (George Broussard), 3D Realms Джордж Бруссард - президент и совладелец компании 3D Realms. Эта студия, занимающаяся разработкой компьютерных игр, пользуется огромной популярностью...
Джейн Дженсен (Jane Jensen) Sierra OnLine
Джейн Дженсен (Jane Jensen), Sierra On-Line Работая в Sierra On-Line, Джейн создала одного из самых известных игровых персонажей, чье имя неразрывно связано с этой уважаемой компанией, - Габриэля...
Роберта Вильяме (Roberta Williams) Sierra OnLine
Роберта Вильяме (Roberta Williams), Sierra On-Line Во время телефонного интервью Роберта Вильяме поделилась с нами своими взглядами на создание персонажей и эскизных набросков. Эскизы помогают пр...
Марк Хаджинс (Marc Hudgins) Yosemite Entertainment
Марк Хаджинс (Marc Hudgins), Yosemite Entertainment В компании Sierra работает и Марк Хаджинс, являющийся сотрудником студии Yosemite Entertainment (Окхерст, Калифорния). Марк, художественный дир...
Рон Гилберт (Ron Gilbert) Humongous Entertainment
Рон Гилберт (Ron Gilbert), Humongous Entertainment Гений индустрии, создатель всеми любимых персонажей, таких как Гайбраш Трипвуд из Monkey Island, Бернар из Maniac Mansion и Pajama Sam, Рон Гилб...
Том Холл (Tom Hall) ION Storm
Том Холл (Tom Hall), ION Storm Том Холл, сотрудник компании ION Storm, любезно согласился ненадолго отвлечься от работы над проектом Anachronox и рассказать нам, как, по его мнению, следует созд...
Джо Селински (Joe Selinske) Ritual Entertainment
Джо Селински (Joe Selinske), Ritual Entertainment В заключение данной главы, посвященной разработке идей «с карандашом в руках», Джо Селински из Ritual Entertainment предлагает пример досье на п...
Создание головоломок
Создание головоломок ...Вожделенная магическая книга, ради которой вам пришлось преодолеть столько преград, находится в этой комнате. Завладев этим кладезем волшебных снадобий и заклинаний, вы б...
Боб Бейтс (Bob Bates) Legend Entertainment
Боб Бейтс (Bob Bates), Legend Entertainment Боб Бейтс, глава компании Legend Entertainment, руководит ею вместе с Майком Вердю (Mike Verdu), который является его компаньоном с момента основания L...
Джейн Дженсен (Jane Jensen) Sierra
Джейн Дженсен (Jane Jensen), Sierra Мы уже не раз беседовали с Джейн Дженсен на страницах этой книги. Она делилась с нами своим многолетним опытом в области разработки игр и создания главного пе...
Луис Касл (Louis Castle) Westwood Studios
Луис Касл (Louis Castle), Westwood Studios Теперь мы предлагаем вам послушать Луиса Касла, вице-президента компании Westwood Studios. Луис, опытный продюсер, программист, художник и художественны...
Роберта Вильяме (Roberta Williams) Sierra OnLine
Роберта Вильяме (Roberta Williams), Sierra On-Line «Создание головоломок - настоящее искусство. Необходимо заинтересовать игрока, заставить его думать, и в то же время не перегружать его слишком...
Создание уровней
Создание уровней С тех пор как весной 1992 года компания id Software выпустила игру Wolfenstein 3D, мир компьютерных игр претерпел значительные изменения. Более четверти миллиона человек сломя г...
Тим Уиллитс (Tim Willits) id Software
Тим Уиллитс (Tim Willits), id Software Тим Уиллитс занимался разработкой уровней для игр Ultimate Doom и Quake, а затем был ведущим дизайнером уровней легендарных Quake II и Quake III: Arena. Он...
Одиночные уровни
Одиночные уровни Ниже перечислены наиболее важные правила, которые стоит соблюдать при разработке уровней для одиночной игры. Основной замысел и целостность Тим Уиллитс утверждает, что важнейшим...
Уровни для многопользовательской игры (deathmatchуровни)
Уровни для многопользовательской игры (deathmatch-уровни) Существует пять наиболее распространенных видов дефматч-карт: арена, круговая, линейная, зональная и тематическая. Большинство из них, с...
«Захват флага»
«Захват флага» «Захват флага», или CTF (от «Capture the Flag»), - это популярная разновидность командных сетевых игр, имеющих целью захват знамени противника и перенос его на собственную базу....
Ричард «Левелорд» Грей (Richard «The Levelord» Gray) Ritual Entertainment
Ричард «Левелорд» Грей (Richard «The Levelord» Gray), Ritual Entertainment Большая часть эмоций, испытанных вами при игре в Duke Nukem 3D Quake: Scourge of Armagon или Sin, обязана своим происхож...
Интересность
Интересность Первый и самый существенный вопрос для любой игры, будь то шутер или квест, - интересна ли она? Этот вопрос относится к самой игре, но он имеет важное значение для всех ее компонен...
Интерактивность игры
Интерактивность игры Шутеры с видом от первого лица - это уже не просто «расстреляй все, что движется, отыщи ключ и постреляй еще немного», как несколько лет назад. Сегодня действие происходит...
Достоверность
Достоверность Ответ на третий вопрос: «Захвачены ли вы игрой?» напрямую связан с разработкой уровней. Это особенно верно для шутеров от первого лица, где иллюзии погружения придается первостепе...
Пол Джейкуэйз (Paul Jaquays) id Software
Пол Джейкуэйз (Paul Jaquays), id Software Пола можно назвать «мастером на все руки» (сомневающиеся могут свериться с его биографической справкой, приведенной в приложении), но в компании id Softw...
26 Советов по проектированию уровней
26 советов по проектированию уровней 1. Перед началом работы определите, что вы хотите от уровня. Если это одиночная игра, не пытайтесь затем подогнать ее под нескольких игроков, а хорошие много...
Общие рекомендации по разработке игр
Общие рекомендации по разработке игр За двадцать четыре года работы в игровой индустрии Пол Джейкуэйз накопил гигантский опыт в искусстве создания игр. Выше он поделился с нами своими умозаключе...
Джон Ромеро (John Romero) ION Storm
Джон Ромеро (John Romero), ION Storm «Работа дизайнера уровней чрезвычайно важна, потому что карты - это то место, где проходит вся игра», - говорит Джон Ромеро, разработчик, глава и соучредитель...
Клифф Блежински (Cliff Bleszinski) Epic Games
Клифф Блежински (Cliff Bleszinski), Epic Games В свои двадцать пять лет Клифф пользуется заслуженной славой как разработчик и дизайнер уровней таких знаменитых игр, как Jazz Jackrabbit и Unreal....
Геометрия и текстуры
Геометрия и текстуры Разумеется, вначале нужно создать игровую среду. В идеале художники готовят текстуры, которыми дизайнеры уровней оформляют создаваемые области. Дизайнер может сказать худож...
Освещение
Освещение Освещение может само по себе создать или испортить всю сцену. В полутьме монстры выглядят куда внушительней, а хорошо освещенные участки позволяют отдохнуть от блуждания в потемках. И...
Трюки ловушки головоломки
Трюки, ловушки, головоломки Не заставляете игрока добывать опыт большой кровью. Дайте ему возможность отгадать загадку без особых потерь. Помните, люди приобретают игру, чтобы развлекаться, а н...
Монстры боеприпасы аптечки (динамика игры)
Монстры, боеприпасы, аптечки (динамика игры) Во время работы над Unreal я требовал от дизайнеров уровней, чтобы чудовища либо патрулировали небольшую область, либо внезапно набрасывались на игро...
Сценические эффекты
Сценические эффекты Работая над Unreal, мы стремились передать атмосферу враждебного мира чужой планеты. Этому сильно помогло то, что я называю «сценическими эффектами». Вы слышите звуки ссоры...
Марк Лейдлоу (Marc Laidlaw) Valve Software
Марк Лейдлоу (Marc Laidlaw), Valve Software Первая игра компании Valve, Half-Life, появившаяся всего лишь полтора года назад, уже вошла в историю шутеров с видом от первого лица. Игра оказалась в...
Цель
Цель Самое главное в уровне - его цель. От этого зависит вся схема игры. «На уровне все должно быть подчинено его цели, в том числе второстепенные красоты и всевозможные мелочи», - говорит Марк...
Игровой процесс
Игровой процесс Не менее важен процесс игры, геймплей. Какие действия должен выполнять игрок, чтобы пройти уровень? Смогут ли эти действия заинтересовать игрока, увлечь и погрузить в игру насто...
Атмосфера
Атмосфера Марк спрашивает: «Какое настроение вы хотите создать у игрока? Вы погружаете его в атмосферу «ужастика» или боевика? Будет ли оно контрастировать с атмосферой предыдущего и последующе...
Ограничение в инструментах
Ограничение в инструментах Не забывайте, что все вышеупомянутые факторы придется воплощать в жизнь, используя имеющийся в вашем распоряжении инструментарий и с учетом ограниченных возможностей...
Спланируйте все заранее
Спланируйте все заранее Марк считает, что если вы способны удержать все детали в голове - прекрасно, но лучше все-таки спланировать все на бумаге. Это полезно. Расписав проект на бумаге, легче о...
Не работайте в одиночку
Не работайте в одиночку Марк Лейдло советует начинающим дизайнерам почаще обсуждать идеи с единомышленниками. Несколько голов всегда лучше одной. Работая в коллективе, можно прийти к более ориги...
Творите
Творите Марк признает, что учиться на чужих примерах полезно, но советует использовать их лишь в качестве трамплина для собственных идей. Каждый начинает с попытки повторить или переделать люби...
Эрик Биссман (Eric Biessman) Raven Software
Эрик Биссман (Eric Biessman), Raven Software На электронный адрес Эрика Биссмана, работающего в компании Raven Software в качестве руководителя проектов, ведущего разработчика и дизайнера уровней...
Пол О'Коннор (Paul O'Connor) Oddworld Inhabitants
Пол О'Коннор (Paul O'Connor), Oddworld Inhabitants Пол О'Коннор, ведущий разработчик Oddworld: Abe's Oddysee и Oddworld: Abe's Exoddus, знает о создании игр не понаслышке (в том или ином качестве...
Создание миссий
Создание миссий Миссии, или сценарии, являются составной частью стратегий, симуляторов и ролевых игр. Впрочем, в последнее время подобная схема построения игр все чаще используется в шутерах и к...
Роб Пардо (Rob Pardo) Blizzard Entertainment
Роб Пардо (Rob Pardo), Blizzard Entertainment Роб Пардо является продюсером и дизайнером компании Blizzard Entertainment. При создании игры StarCraft он отвечал за баланс юнитов (боевых единиц),...
Этапы работы над кампанией Brood War
Этапы работы над кампанией Brood War Роб Пардо предлагает вашему вниманию хронологический обзор этапов создания одной из кампаний к игре StarCraft: Brood War. 1. Сюжетная основа. Первая задача -...
Баланс юнитов
Баланс юнитов Одно из самых слабых мест и, по иронии судьбы, одна из самых важных составляющих стратегий в реальном времени - это правильный баланс юнитов, боевых единиц. Роб Пардо объясняет на...
Тимоти Дж Стельмах (Timothy J Stellmach) Looking Glass Studios
Тимоти Дж. Стельмах (Timothy J. Stellmach), Looking Glass Studios Последняя и, несомненно, наиболее впечатляющая работа ведущего разработчика компании Looking Glass Studios Тима Стельмаха - игра...
Грег Стрит (Greg Street) Ensemble Studios
Грег Стрит (Greg Street), Ensemble Studios Доктор Грег Стрит, разработчик из компании Ensemble Studios, принимал участие в создании игры Age of Empires II: The Age of Kings и дополнительных мисси...
Вам нужен план
Вам нужен план Я всегда говорю, что, разрабатывая миссию, нужно четко знать, что и когда должно в ней происходить. Нет смысла просто вываливать вражеские силы на игровое поле как попало, надеяс...
Тонкая грань между юмором и серьезностью
Тонкая грань между юмором и серьезностью Постарайтесь найти золотую середину между мелодрамой и балаганным юмором. Если происходящее слишком грандиозно, слишком ужасно или слишком штампованно, в...
Бесплатный инструментарий
Бесплатный инструментарий Каким бы инструментарием вы ни пользовались для создания миссий, сделайте его доступным для поклонников вашего творения, желательно в качестве бесплатного приложения к...
Лучше меньше да лучше
Лучше меньше, да лучше При прохождении миссий игроки сразу замечают повторы. Если один сценарий похож на другой, возможно, стоит от чего-то отказаться или объединить некоторые из миссий. Другой...
Больше удовольствия за те же деньги
Больше удовольствия за те же деньги Облегчите поклонникам игры доступ к дополнительным сценариям, не включенным в основной продукт. Всегда найдутся розничные торговцы или периодические издания,...
До полного блеска
До полного блеска В игре все должно быть прекрасно: и пейзажи, и герои, и музыка со звуком. Только так вы сможете поддерживать желание игрока пройти миссию вдоль и поперек лишь для того, чтобы...
Не злоупотребляйте триггерами
Не злоупотребляйте триггерами Используйте в миссии триггеры, заранее прописанные и строго предопределенные вещи, но не делайте из них культа. Да, скажем, в одиночном сценарии жесткая причинно-с...
Старайтесь разбудить эмоции
Старайтесь разбудить эмоции Попытайтесь вызвать эмоции в игроках, проходящих ваши миссии или кампании. Я как-то читал, что хороший документальный текст передает информацию, а хороший вымысел бу...
Сложность подсказки и баланс игры
Сложность, подсказки и баланс игры Не полагайтесь на стратегию «сохранился, проиграл, попробовал снова», она быстро надоедает. Не заставляйте игрока вслепую бросаться в заведомо проигрышную для...
Не забывайте об игрокаходиночках
Не забывайте об игроках-одиночках Игра по сети имеет огромное значение для большинства стратегий в реальном времени, но, на мой взгляд, разработчики иногда забывают о потребителях, не имеющих по...
Джон Зук (Jon Zuk) Raven Software
Джон Зук (Jon Zuk), Raven Software Джон Зук из Raven Software, ведущий разработчик популярного шутера с элементами ролевой игры Heretic II (выпущенного компанией Activision в конце 1998 года),...
Программирование
Программирование В этой главе мы поговорим о самом важном в разработке игр - программировании. Программирование, естественно, подразумевает и разработку как таковую, и собственно написание компью...
Курт Арнлунд (Kurt Arnlund) Accolade
Курт Арнлунд (Kurt Arnlund), Accolade Перед тем как оставить Activision и стать ведущим программистом игры Slave Zero в компании Accolade, Курт Арнлунд работал над созданием таких бестселлеров,...
Компромисс между сроками и желаниями
Компромисс между сроками и желаниями Разработчик должен постоянно балансировать на тонкой грани между мечтами о «потрясающей игре, которая намного опередит современные технологии» и временем, от...
Будьте конкретны предельно конкретны
Будьте конкретны, предельно конкретны Одна из главных задач разработчика состоит в том, чтобы придумать великолепную игру, а затем предельно четко и точно изложить свои мысли на бумаге. После э...
Какой путь выбрать кратчайший или оптимальный?
Какой путь выбрать, кратчайший или оптимальный? Программисты - люди в большинстве своем ленивые. Это так, и ничего с этим не поделаешь. Не верьте, если кто-то попытается убедить вас в обратном....
Джей Стелли (Jay Stelly) Valve Software
Джей Стелли (Jay Stelly), Valve Software Джей Стелли - старший инженер-программист Valve Software, талантливейшей команды дизайнеров, программистов, художников, аниматоров и звукорежиссеров, созд...
Чарльз Гоу (Charles Gough) Bungle Software
Чарльз Гоу (Charles Gough), Bungle Software Чарльз «Чаки» Гоу начал программировать в девять лет, когда отец показал ему основные команды Applesoft Basic на стареньком Apple IIe. Чаки не имел ник...
Майкл Д Макграт (Michael D McGrath) Dynamix/Sierra
Майкл Д. Макграт (Michael D. McGrath), Dynamix/Sierra Майкл Макграт - инженер-программист компании Dynamix. Он работал над созданием популярного симулятора воздушных сражений времен Первой мирово...
Сначала разработка затем программирование
Сначала разработка, затем программирование Лучший способ никогда не закончить игру - это сесть и попытаться сходу написать ее программу. Само собой, большинство дипломированных программистов спо...
Изучите свою аудиторию и конкурентов
Изучите свою аудиторию и конкурентов Тем, кто не играет в игры, не следует пытаться их писать. Вообще, если вы не играете в игры, не стоит заниматься чем-либо, связанным с индустрией игр, за ис...
Техника это еще не все
Техника - это еще не все Не следует думать, что вы сделаете все самостоятельно только потому, что можете писать программы с бешеной скоростью, по 1000 строк в день, и любите игры. Написать комп...
Аллен Джексон (Allen Jackson) Origin Systems
Аллен Джексон (Allen Jackson), Origin Systems Аллен Джексон работал в компании Origin в течение ряда лет, и ему посчастливилось принимать участие в создании многих экшен-игр и космических симулят...
Используйте движок управляемый данными
Используйте движок, управляемый данными Ядро игры должно, насколько это возможно, работать на основе данных. Вместо того чтобы корпеть над каждым отдельным эпизодом игры, предоставьте программе...
Экспериментируйте с существующими движками
Экспериментируйте с существующими движками Один из самых важных аспектов в работе игрового программиста над любым приложением - это структуры и иерархии классов. Если интерфейс программ низкого...
Избегайте статических классов и переменных
Избегайте статических классов и переменных Аллен Джексон предостерегает от опасности попадания в «ловушку памяти» при использовании статических классов и приводит пример программы, демонстрирующ...
Рагнар Шейерман (Ragnar Scheuermann) Wombat Games
Рагнар Шейерман (Ragnar Scheuermann), Wombat Games Рагнар Шейерман работал в Origin Systems в качестве инженера-программиста над Ultima: Ascension и Ultima Online. Позднее он оставил Origin, чтоб...
Мэтт Притчард (Matt Pritchard) Ensemble Studios
Мэтт Притчард (Matt Pritchard), Ensemble Studios Должность Мэтта Притчарда в Ensemble Studios - специалист по графическому движку и оптимизации. Мэтт участвовал в программировании Age of Empires,...
Чэд Фримен (Chad Freeman) Dreamforge Intertainment
Чэд Фримен (Chad Freeman), Dreamforge Intertainment Чэд Фримен - ведущий программист студии Dreamforge Intertainment, выпустившей в 1998 году великолепный квест Sanitarium. До этого проекта Чэд р...
Стюарт Денман (Stuart Denman) Surreal Software
Стюарт Денман (Stuart Denman), Surreal Software Стюарт Денман - вице-президент и технический директор Surreal Software, многообещающей компании, ответственной за игру Drakan (издатель Psygnosis)....
Количество полигонов и минимальные системные требования
Количество полигонов и минимальные системные требования Для тестирования лучше всего использовать компьютер, оснащенный по самому минимуму. Только в этом случае вы будете уверены, что игра покаж...
Искусственный интеллект
Искусственный интеллект Искусственный интеллект загружает процессор не слабее полигонов. Сцена с 30 врагами в пределах одного экрана не только увеличивает количество обрабатываемой видеоинформа...
Освещение
Освещение В Drakan точечное освещение изменяющихся объектов и ландшафта вычислялось динамическим образом. Иначе говоря, любое перемещение источника света или объекта должно было пересчитываться...


- Начало -