cvv2 dump|Мы собрали новинки порно видео без регистрации

Нельзя недооценивать ассемблер


Ричард Моу (Richard Moe) Humongous Entertainment
Ричард Моу (Richard Moe), Humongous Entertainment Ричард Моу, сотрудник компании Humongous Entertainment, привык выступать в самых разных амплуа: от руководителя проекта до (помимо прочих обязанн...
Курт Пфайфер (Kurt Pfeifer) Cavedog
Курт Пфайфер (Kurt Pfeifer), Cavedog Cavedog Entertainment - компания-партнер Humongous Entertainment, разработавшая в свое время стратегическую игру Total Annihilation, которая имела умопомрачит...
Подготовьте полный проект своей игры
Подготовьте полный проект своей игры Если вы хотите уложиться в запланированные сроки, прежде всего четко определите, что и как нужно получить в результате. «Игрописание» не столь сухо и канонич...
Вовлекайте в работу как можно больше людей
Вовлекайте в работу как можно больше людей Это проще сказать, чем сделать, так как программированию игр почти не учат, а вам необходимо найти людей с уже имеющимся опытом (таких всегда дефицит)...
Выделяйте время на исследования и разработку
Выделяйте время на исследования и разработку К сожалению, из-за жестких сроков сдачи проектов время для исследований выделяется нечасто. Если вы хотите сделать что-нибудь действительно уникально...
Джейми Фристром (Jamie Fristrom) Treyarch Invention
Джейми Фристром (Jamie Fristrom), Treyarch Invention Джейми Фристром - старший программист в калифорнийской компании Treyarch Invention. Создание знаменитых экшен-игр Die by the Sword и Limb from...
Майкл Саладино (Michael Saladino) Presto Studios
Майкл Саладино (Michael Saladino), Presto Studios После ухода из компании Mobeus Designs, занимающейся созданием трехмерных графических движков, Майкл Саладино некоторое время работал в Volition...
Нельзя недооценивать ассемблер
Нельзя недооценивать ассемблер С появлением каждого нового поколения процессоров Intel в интернетовских группах новостей и курилках фирм, занимающихся разработкой ПО, вновь разгораются дискуссии...
Не стоит оптимизировать программу раньше времени
Не стоит оптимизировать программу раньше времени Не занимайтесь оптимизацией раздела исходного кода до тех пор, пока не убедитесь, что он значительно замедляет выполнение. В противном случае вы...
Любите свою программу но не обожествляйте ее
Любите свою программу, но не обожествляйте ее Невозможно даже приблизительно сказать, сколько времени тратится на подобные глупости! Программисты так привязываются к своему коду, что закрывают г...
Тодд Джонсон (Todd Johnson) Oddworld Inhabitants
Тодд Джонсон (Todd Johnson), Oddworld Inhabitants Инженер-программист Тодд Джонсон работал в свое время над играми для Genesis (Sylvester n' Tweety in Cagey Capers, Demolition Man и Izzy's Olympi...
Гонзо Суарес (Gonzo Suarez) Pyro Studios
Гонзо Суарес (Gonzo Suarez), Pyro Studios Гонзо Суарес работает в компании Pyro Studios, которую основал в 1997 году вместе с другом и партнером по бизнесу Игнасио Пересом (Ignacio Perez). Именно...
Игра
Игра Основные элементы, которые образуют игровую логику, являются неприкосновенными для прочих моментов игры. Например, критерии логики игры предписывали, чтобы вся графика Age of Empires была...
Логический интерфейс
Логический интерфейс Не менее важна проблема взаимосвязи логических элементов игры между пользователем и компьютером. Хорошим примером является курсор, при помощи которого пользователь получает...
Ощущение и отчуждение
Ощущение и отчуждение Эти факторы включают в себя как элементы, посредством которых игра передает игроку ощущения (визуальные и звуковые), так и возможность игры создать для игрока атмосферу по...
Особенности
Особенности Технология, лицензии и прочие «примочки», важные для рекламы продукта и подчеркивания его уникальности на рынке («Отображение 40000 полигонов в реальном времени!..»), должны касатьс...
Искусственный интеллект
Искусственный интеллектИскусственный интеллект (далее ИИ) - это попытка смоделировать мысли и поведение человека при помощи компьютера. В компьютерных играх роль ИИ сводится к тому, чтобы создат...
Брайан Рейнольдс (Brian Reynolds) Firaxis Games
Брайан Рейнольдс (Brian Reynolds), Firaxis GamesОдин из лучших учеников Сида Мейера (Sid Meier), Брайан Рейнольдс принимал участие в создании таких классических стратегий, как Colonization и Civi...
Итеративный процесс разработки
Итеративный процесс разработкиПрежде всего в ходе создания ИИ, как и при создании самой игры, необходимо использовать «итеративный процесс разработки». Начните с простого моделирования передвиже...
Начните с простого
Начните с простогоНачните с тривиальных компоновочных блоков. Например, для стратегической игры сначала полезно написать стандартную процедуру, задающую маршрут перемещения любого объекта из пун...
Умножение и деление на двойку
Умножение и деление на двойкуВ самом начале своей карьеры я научился у Сила Мейера еще одному замечательному приему. Подобно другим нашим уловкам, он одинаково хорошо применим и к разработке игр...
Марио Гримани (Mario Grimani) Ensemble Studios
Марио Гримани (Mario Grimani), Ensemble StudiosПеред тем как перейти в Ensemble Studios, Марио Гримани работал в студии 7th Level над стратегией Dominion: Storm Over Gift 3 и другими играми. Се...
Тоби Симпсон (Toby Simpson) CyberLife Technology
Тоби Симпсон (Toby Simpson), CyberLife TechnologyТоби Симпсон - художественный директор всех проектов серии Creatures, созданных студией CyberLife Technology, расположенной в Кембридже (Великобри...
Моделируйте но не имитируйте
Моделируйте, но не имитируйтеСоздание модели и имитация - два совершенно разных подхода к проблеме. Имитируя, вы просто пытаетесь отразить внешний вид образца, тогда как модель претендует на то,...
Занимайтесь структурой а не поведением
Занимайтесь структурой, а не поведениемПостарайтесь избавиться от привычки поверхностно подходить к проблемам. Вместо этого продумайте структуру программы, которая позволит вам добиться нужного...
Природа великий подсказчик
Природа - великий подсказчикЖивой мозг до сих пор является самым потрясающим вычислительным устройством на нашей планете. Его способность адаптироваться к собственному уникальному набору задач,...
Будьте профессионалом
Будьте профессионаломНевозможно разработать профессиональное программное обеспечение без соответствующей профессиональной практики! Самые изощренные технологии не спасут вашу душу, если ваша раб...
Скотт Орр (Scott Orr) EA Sports
Скотт Орр (Scott Orr), EA SportsИсполнительный продюсер компании EA Sports Скотт Орр не только способствовал выходу в свет серии футбольных игр Madden, но и курировал разработку других популярны...
Реализм
Реализм«Прежде всего, - отмечает Скотт, - искусственный интеллект должен быть реалистичным».Я подразумеваю под этим следующее: компьютерные игроки должны действовать и реагировать на происходяще...
Реализм или увлекательность?
Реализм или увлекательность?«Не забывайте соблюдать равновесие между реалистичностью игры и удовольствием от нее», - советует Скотт Орр.Искусственный интеллект развился до такой степени, что при...
Чем проще тем лучше
Чем проще, тем лучшеИскусственный интеллект должен быть простым с точки зрения программирования. Скотт Орр считает: «Чем больше вычислений вы используете, тем сильнее загружен процессор». Как эт...
Марк Обейнел (Marc Aubanel) ЕА Sports
Марк Обейнел (Marc Aubanel), ЕА SportsПознакомьтесь с еще одним сотрудником ЕА Sports: Марк Обейнел, продюсер прекрасно раскупаемых и всемирно известных футбольных игр серии FIFA (включая игры W...
Джей Уилсон (Jay Wilson) Monolith Productions
Джей Уилсон (Jay Wilson), Monolith ProductionsДжей Уилсон, ведущий дизайнер уровней игр Blood и Blood: Plasma Pak, а также руководитель проекта Blood 2: The Chosen, считает, что создание ИИ - од...
Игровая графика
Игровая графикаСоздание графики, художественное оформление игры - один из важнейших моментов процесса разработки. На это уходит львиная доля бюджета игры, а сама графика в значительной степени о...
Марк Бернал (Mark Bernal) Bungle Software
Марк Бернал (Mark Bernal), Bungle SoftwareРадующей глаз графикой игр Marathon 2, Myth: The Fallen Lords и Myth 2: Soulblighter мы обязаны Марку Берналу, ведущему художнику и художественному дирек...
Ваши возможности не безграничны
Ваши возможности не безграничны«Разберитесь с ограничениями, которые игровой движок накладывает на разрешение спрайтов и текстур, на цветовые палитры, а также оцените их важность по отношению к...
Программное обеспечение это еще не все
Программное обеспечение - это еще не все«Самое главное, - подчеркивает Марк, - это художественное мастерство и организаторские способности».Чтобы стать в нашей индустрии хорошим художником, недос...
Работа в команде
Работа в команде«Над компьютерной игрой одновременно трудятся несколько человек, и каждому приходится полагаться на других, - говорит Марк Бернал. - Вот почему вы не сможете работать, отгородивш...
Джошуа Стауб (Joshua Staub) Cyan
Джошуа Стауб (Joshua Staub), CyanДжошуа Стауб - художественный директор отдела компьютерной графики студии Cyan, выпустившей классический квест Myst, одну из самых продаваемых игр за всю историю...
Логика мироздания
Логика мирозданияПо мнению Джошуа Стауба, на самых ранних этапах проекта важнее всего придерживаться логики создаваемого мира. Работая над игровым окружением, убедитесь, что придуманные вами пер...
Оригинальное фоновое освещение
Оригинальное фоновое освещениеПростейшая вещь, которую вы можете сделать для достижения реализма сцены - это отказаться от стандартного фонового освещения. Обратите на это особое внимание. При в...
Наложение текстур
Наложение текстурТекстуры - наиболее важный элемент игровой графики, непосредственно влияющий на восприятие игрока. Лично я, работая над любой моделью, на каждую минуту, уходящую на моделировани...
Брайс Кокрейн (Bryce Cochrane) ЕА Sports
Брайс Кокрейн (Bryce Cochrane), ЕА Sports29-летний Брайс Кокрейн является ведущим художником завоевавшей немало наград серии игр NHL, издаваемой канадским отделением компании Electronic Arts. Во...
Вы не одни
Вы не одни«Никогда не следует забывать, что вы работаете в команде, - говорит Брайс, - члены которой не всегда ладят между собой».Вам придется работать с программистами, продюсерами, менеджерами...
Держите марку
Держите маркуБрайс Кокрейн советует не забывать о классических художественных навыках (графика, живопись, скульптура).Когда я просматриваю чьи-либо работы, то первым делом обращаю внимание на те...
Будьте готовы к критике
Будьте готовы к критике«Когда дело доходит до критики, - говорит Брайс, - люди могут быть довольно жестокими, так что отнеситесь к их замечаниям адекватно и двигайтесь дальше».Будьте готовы услы...
Николас Дж Кориа (Nicholas J Corea) Electronic Arts
Николас Дж. Кориа (Nicholas J. Corea), Electronic ArtsНик Кориа работает в компании Electronic Arts, он художник и специалист по компьютерной графике. Его рука коснулась множества игр всемирно из...
Готовьтесь к неожиданностям
Готовьтесь к неожиданностямВы садитесь за графику для новой игры, думая, что знаете, как ее делать и сколько времени это займет, но обстоятельства могут сложиться самым неожиданным образом! Пред...
Научитесь наступать на горло собственной песне
Научитесь наступать на горло собственной песнеНик предупреждает: «Никто не желает этого слышать, но тем не менее компьютерные игры создаются для того, чтобы приносить деньги». К чему он клонит?На...
Работайте быстрее!
Работайте быстрее!Старайтесь укладываться в отведенное время, а лучше - делайте работу быстрее. Будьте уверены, ваши коллеги - художественный редактор, программист, продюсер и дизайнер игры - оц...
Двухмерные инструменты
Двухмерные инструментыПо словам Ника, общепринятым инструментом для создания изображений является мощный и гибкий Adobe Photoshop.Постарайтесь как можно глубже изучить возможности этого пакета....
Трехмерные инструменты
Трехмерные инструментыНиколас считает 3D Studio MAX лучшей программой для моделирования, создания освещения и анимации.Нельзя сказать, что эта программа лучшая во всех отношениях, но она довольн...
Начало вашей карьеры
Начало вашей карьерыЗаключая свое интервью, Ник Кориа кратко останавливается на том, как художнику попасть в игровую индустрию. Отнеситесь с должным вниманием к его советам.Обучаясь ремеслу комп...
Хью Райли (Hugh Riley) Bethesda Softworks
Хью Райли (Hugh Riley), Bethesda SoftworksСтарший художник в компании Bethesda, Хью Райли за последние 13 лет участвовал в создании нескольких десятков игр для большинства моделей домашних ПК. Н...
Тед Бэкман (Ted Backman) Valve Software
Тед Бэкман (Ted Backman), Valve SoftwareТед Бэкман - художник и аниматор в компании Valve Software. В течение двух лет он неустанно трудился над Half-Life, дебютной игрой Valve, вышедшей в конце...
Прототипы
ПрототипыЭто то, о чем многие художники почему-то забывают. Вспоминая работу над Half-Life, я могу привести немало случаев, когда мне нужно было просто сходить в библиотеку, вместо того чтобы ло...
Обоснованная критика
Обоснованная критикаКритика - неотъемлемая часть традиционного искусства. Время от времени вы должны показывать неоконченную работу другу, чтобы он помог увидеть недочеты, которые вы могли пропу...
Настойчивость
НастойчивостьНаконец, самое важное при работе над игровой графикой (как, впрочем, и любой другой) - это упорство, способность трудиться над проектом до тех пор, пока он не будет доведен до ума....
Марк Хаджинс (Marc Hudgins) Yosemite Entertainment
Марк Хаджинс (Marc Hudgins), Yosemite EntertainmentМарк Хаджинс работает в студии Yosemite Entertainment (подразделение Sierra On-Line в Окхерсте, Калифорния, США) художественным директором и диз...
Технические ограничения
Технические ограниченияПо мнению Марка Хаджинса, начинающим игровым художникам надо быть в курсе возможностей и ограничений современных компьютерных технологий. В силу чего он настоятельно реком...
Консультируйтесь с художниками
Консультируйтесь с художникамиСоздавая игру, человеку, отвечающему за ее графику, крайне важно как можно раньше установить тесный контакт с художниками, работающими над проектом. По мнению Марка...
Программные средства
Программные средстваОсновное оружие любого «цифрового» художника - редактор Photoshop: раздобудьте его, изучите его, живите им. Кроме Photoshop имеется еще несколько популярных инструментов. 3D...
Майк Николсон (Mike Nicholson) Dreamforge Intertainment
Майк Николсон (Mike Nicholson), Dreamforge IntertainmentСтарший художник и дизайнер Dreamforge Майк Николсон непосредственно ответствен за часть ваших ночных кошмаров: он был одной из движущих си...
Стержневая идея
Стержневая идеяВы ОБЯЗАНЫ четко представлять себе, как будет выглядеть ваша игра. В процессе разработки очень легко попасть под влияние других стилей, почерпнутых из окружающего информационного...
Трудная любовь
Трудная любовьЕсли вы привлекли к проекту сторонних художников (что в настоящее время практически неизбежно), может случиться так, что вам будет сложно браковать их работы (независимо от того, н...
Идеи и исполнение
Идеи и исполнениеТеперь пара слов для художников:Друзья, не забывайте, что почти все ваши художественные идеи уже были реализованы до вас или же реализуются именно сейчас и еще не раз будут повт...
Оцените свои возможности
Оцените свои возможности«Вот лучший совет, который я могу дать: определите границы своих возможностей как можно раньше и работайте, не выходя за них», - говорит Майк Николсон.Тщательное планиров...
Луис Касл (Louis Castle) Westwood Studios
Луис Касл (Louis Castle), Westwood StudiosЗа последние 14 лет Луису Каслу довелось работать над играми в качестве дизайнера, исполнительного продюсера, программиста, художника и художественного...
Джоэль Томас (Joel Thomas) Ritual Entertainment
Джоэль Томас (Joel Thomas), Ritual EntertainmentДжоэль Томас работает в студии Ritual в Далласе (США), он художник, ответственный за эскизную проработку проектов. На счету его студии 3D-шутер Si...
Кевин Клауд (Kevin Cloud) id Software
Кевин Клауд (Kevin Cloud), id SoftwareКевин Клауд, совладелец знаменитой id Software, художник, начинавший в индустрии с классической игры Wolfenstein 3D, после которой участвовал в создании так...
Брэд Кроу (Brad Crow) Ensemble Studios
Брэд Кроу (Brad Crow), Ensemble StudiosНаш третий подряд художник из Техаса (честное слово, это просто совпадение!) создает захватывающие дух рисунки для совершенно другого жанра. Брэд Кроу - ве...
Джо Коберстин (Joe Koberstein) Raven Software
Джо Коберстин (Joe Koberstein), Raven SoftwareДжо Коберстин в индустрии компьютерных игр уже шесть лет (для игрового бизнеса это вечность!) и в настоящее время работает художником в Raven Softwa...
Майк Николc (Mike Nichols) Surreal Software
Майк Николc (Mike Nichols), Surreal SoftwareМайк Николc - вице-президент, основатель и художественный руководитель компании Surreal Software, выпустившей в 1999 году игру Drakan: Order of The Fl...
Композиция
КомпозицияКогда дело доходит до рисования ландшафта, дизайнер и художник должны уделить особое внимание композиции. Убедитесь, что все рисунки правильно размещены на сетке. Вы ведь не хотите, чт...
Эстетичность
ЭстетичностьВажно, чтобы разработчик обладал чувством прекрасного. Гора - это не просто конусообразный объект, покрытый текстурой. Здесь действительно необходимо с большим вниманием отнестись к...
Внимание к деталям
Внимание к деталямНе забывайте о деталях. Именно они создают виртуальные миры, столь отличающиеся друг от друга, и игрок это ценит. Лично я проявляю больший интерес к играм, которые затягивают м...
3D Studio MAX и SOFTIMAGE (для 3Dграфики)
3D Studio MAX и SOFTIMAGE (для 3D-графики)«МАХ - отличный выбор сразу по нескольким причинам», - говорит Майк Николc...Используя этот продукт, вы получаете все функции, которые вам понадобятся,...
Photoshop (для 2Dграфики)
Photoshop (для 2D-графики)«Это стандарт, - соглашается Майк Николc, - причем стандарт хороший. Без Photoshop не может обойтись ни один художник, работающий с двухмерной графикой. Программа имеет...
Чувство формы
Чувство формыРечь не о способности нарисовать абсолютно любую фигуру. Я имею в виду понимание и навыки наблюдения, требуемые для создания выразительных форм. Мастера на протяжении всей жизни пыт...
Тони Лупиди (Tony Lupidi) EA Sports
Тони Лупиди (Tony Lupidi), EA SportsТони Лупиди - художественный директор Scoreboard Productions, подразделения компании Electronic Arts, которое специализируется на серии баскетбольных симулято...
Тоби Симпсон (Toby Simpson) CyberLife Technologies
Тоби Симпсон (Toby Simpson), CyberLife TechnologiesХудожественный руководитель ряда проектов из серии Creatures, Тоби Симпсон рассказывает о своем подходе к графике для компьютерных игр и объясня...
Анимация
АнимацияРука об руку с художественным оформлением игры идет анимация, ведь игровые объекты редко бывают неподвижны. Попросту говоря, анимация в играх, фильмах или на телевидении - это способ «ож...
Тед Бэкман (Ted Backman) Valve Software
Тед Бэкман (Ted Backman), Valve SoftwareТед Бэкман, художник и аниматор компании Valve Software, рассказывает об анимации в играх, приводя в качестве примера свою работу над сверхуспешной и восто...
Анимация и искусственный интеллект
Анимация и искусственный интеллектАнимация персонажей в Half-Life - одно из внешних проявлений искусственного интеллекта игры наряду со звуковыми и визуальными эффектами. Я имею в виду, что хара...
Используйте справочный материал
Используйте справочный материалОдной из наиболее сложных областей анимации, безусловно, является моделирование движений живых существ, и особенно человека. Если при анимации человека вы уделите...
Следите за синхронизацией
Следите за синхронизациейМне часто приходится сталкиваться с тем, что авторы ролика создают его от начала до конца, не возвращаясь к предыдущим кадрам для доводки мельчайших деталей и синхрониза...
Питер Эйкман (Peter Akemann) Treyarch Invention
Питер Эйкман (Peter Akemann), Treyarch InventionДоктор философии Питер Т. Эйкман - один из управляющих компании Treyarch Invention и руководитель группы разработчиков, создавших весьма известную...
ЖанФрансуа Малуэн (JeanFrancois Malouin) Ubi Soft
Жан-Франсуа Малуэн (Jean-Francois Malouin), Ubi Soft Жан-Франсуа Малуэн, художественный директор располагающейся в Монреале канадской штаб-квартиры компании Ubi Soft, в свое время работал над се...
Развлекательность важнее реализма
Развлекательность важнее реализмаВ качестве примера хорошей анимации, далеко не всегда придерживающейся законов реального мира, Жан-Франсуа привел игру Mario 64 компании Nintendo.В первую очередь...
Понимание действий персонажа
Понимание действий персонажа«В распоряжении аниматора не так уж много кадров, чтобы прорисовать то или иное движение, поэтому необходимо сосредоточиться на том, что он хочет донести до игрока»,...
Скотт Исли (Scott Easley) Oddworld Inhabitants
Скотт Исли (Scott Easley), Oddworld InhabitantsСкотт Исли является старшим аниматором всемирно известной компании Oddworld Inhabitants, где работает со дня ее основания. В 1994 году Скотт дважды...
Вэнс Кук (Vance Cook) Sierra Sports
Вэнс Кук (Vance Cook), Sierra SportsРазрабатывая симуляторы гольфа уже около десяти лет, Вэнс Кук не только наблюдал, как прогрессировала анимация в спортивных играх, но и сам принял заметное уч...
Эван Хирш (Evan Hirsch) EA Sports
Эван Хирш (Evan Hirsch), EA SportsЭван Хирш, «гуру» в области видеофиксации движения, работает в канадском отделении компании Electronic Arts в Барнаби (Британская Колумбия, неподалеку от Ванкув...
Брэд Кроу (Brad Crow) Ensemble Studios
Брэд Кроу (Brad Crow), Ensemble StudiosМы уже встречались с этим выдающимся художником в главе 10, где он объяснял некоторые методики художественного оформления игры. Здесь же сотрудник компании...
Интерфейс пользователя и управление игрой
Интерфейс пользователя и управление игройИгровая графика, дизайн уровней, анимация персонажей, искусственный интеллект - все это довольно субъективные вещи, чья реализация в играх может по разном...
Вэнс Кук (Vance Cook) Sierra Sports
Вэнс Кук (Vance Cook), Sierra SportsНа наш вопрос о значении ИП для симуляторов гольфа отвечает Вэнс Кук, ведущий дизайнер игры PGA Championship Golf 1999 Edition (выпущена компанией Sierra Spor...
Интерфейс оболочки
Интерфейс оболочкиНастройки игры, по мнению Вэнса Кука, лучше всего оформить в виде отдельного меню или набора экранов в оболочке игры. В случае большого количества настроек это не даст игроку з...
Игровой интерфейс
Игровой интерфейс«У каждой игры свой подход, - говорит Вэнс Кук, - но часто приходится сталкиваться с одной и той же проблемой: как увеличить размер игрового окна, сохранив при этом доступ ко вс...
Интерфейс управления игрой
Интерфейс управления игройВэнс Кук замечает, что каждая игра имеет уникальное управление, а значит, советовать что-либо на эту тему или формулировать общие правила довольно трудно.Тем не менее и...
Скотт Opp (Scott Orr) EA Sports
Скотт Opp (Scott Orr), EA SportsПроработав много лет в компании EA Sports, сначала дизайнером, затем продюсером и исполнительным продюсером, Скотт Орр прекрасно понимает важность хорошего ИП. Во...
Марк Обейнел (Marc Aubanel) EA Sports
Марк Обейнел (Marc Aubanel), EA SportsМарк Обейнел - продюсер знаменитых футбольных серий FIFA и World Сир для ПК, PlayStation и Nintendo 64. Он работает в канадской студии Electronic Arts в Бар...
Управление камерой или персонажем?
Управление камерой или персонажем?В ЕА Sports всегда выбирают управление камерой, а не персонажем. Это означает, что при нажатии кнопки «вниз» фигурка игрока перемещается к нижней границе экрана...
Простота и совершенство
Простота и совершенствоДругая проблема футбольных симуляторов: игроку приходится контролировать очень многое, а способ управления должен оставаться простым и интуитивно понятным.Наша основная цел...
Ричард «Лорд Бритиш» Гэрриот (Richard «Lord British» Garriott) Origin Systems
Ричард «Лорд Бритиш» Гэрриот (Richard «Lord British» Garriott), Origin SystemsРичард Гэрриот, больше известный игрокам всего мира как Лорд Бритиш, - легенда индустрии, один из ее пионеров, автор...
Старый друг лучше новых двух
Старый друг лучше новых двух«Чем более знакомым кажется интерфейс пользователю, тем лучше», - говорит Лорд Бритиш. Первая задача при разработке состоит в том, чтобы сделать, пусть не идеальный,...
Синдром экскаваторщика
Синдром экскаваторщикаВторой принцип логически вытекает из первого, и к его выполнению должен стремиться любой разработчик. Речь идет о слиянии игрока со своим воплощением на экране. Лорд Бритиш...
Рагнар Шейерман (Ragnar Scheuermann) Wombat Games
Рагнар Шейерман (Ragnar Scheuermann), Wombat GamesНаш следующий собеседник, Рагнар Шейерман, работал в Origin Systems в качестве инженера-программиста над Ultima: Ascension и Ultima Online, но за...
Том Холл (Tom Hall) ION Storm
Том Холл (Tom Hall), ION StormИзвестнейший разработчик, соучредитель и вице-президент компании ION Storm, Том Холл готовит мир к выходу своей трехмерной ролевой игры Anachronox. Вы знакомы с эти...
Рон Гилберт (Ron Gilbert) Humongous Entertainment
Рон Гилберт (Ron Gilbert), Humongous EntertainmentТолько что Том Холл хвалил квесты LucasArts, ставя в пример их удобные пользовательские интерфейсы. Комплимент Тома в значительной степени адрес...
Алекс Гарден (Alex Garden) Relic Entertainment
Алекс Гарден (Alex Garden), Relic Entertainment«С определенной точки зрения, каждая когда-либо выпущенная игра и каждая ее часть - это, по сути, один большой интерфейс пользователя», - говорит А...
Марк Грин (Mark Green) Psygnosis
Марк Грин (Mark Green), PsygnosisПрежде чем стать менеджером по связи между производством и разработчиками студии Psygnosis в Лидсе (Великобритания), Марк Грин был ведущим дизайнером игры Global...
Короткие советы профессионалов
Короткие советы профессионаловВот еще несколько мнений профессиональных дизайнеров по поводу интерфейса. В целом они совпадают с остальными рекомендациями, приведенными в данной главе....
Сид Мейер (Sid Meier) Firaxis Games
Сид Мейер (Sid Meier), Firaxis GamesПользовательский интерфейс был важнейшим объектом размышлений Сида Мейера при создании Alpha Centauri, одной из последних игр мэтра. Сид старался сделать его...
Мэтт Хаусхолдер (Matt Householder) Blizzard North
Мэтт Хаусхолдер (Matt Householder), Blizzard NorthНесколько лаконичных советов для начинающих дизайнеров от продюсера Diablo II:• Игроку нравится, когда компьютерный мир повинуется ему целиком и...
Джей Уилсон (Jay Wilson) Monolith
Джей Уилсон (Jay Wilson), MonolithПо мнению Джея Уилсона из компании Monolith, и игровой интерфейс, и экранные меню крайне важны. Критически значимой является и возможность настройки интерфейса....
Звуковое оформление
Звуковое оформлениеНе так давно под «звуковыми эффектами в компьютерных играх» понимали короткое попискивание и забавное стрекотание, раздающиеся из встроенного динамика. Но минули годы, и сегод...
Мэтью Ли Джонстон (Matthew Lee Johnston) Microsoft
Мэтью Ли Джонстон (Matthew Lee Johnston), MicrosoftМэтью Джонстон, ведущий аудиоинженер компании Microsoft, принимал участие в создании таких популярных игровых и мультимедийных проектов, как Fli...
Загляните в мир разработчика
Загляните в мир разработчикаПо мнению Мэтью Джонстона, большинство аудиодизайнеров, работающих сейчас в игровой индустрии, пришли из компаний, занимающихся озвучиванием готовой продукции, и сред...
Будьте полезны
Будьте полезны«Не думаю, что способен назвать много проектов звукового дизайна, так или иначе оказавшихся полезными», - замечает Мэтью Джонстон. Что он имел в виду? Вряд ли Мэтью хотел оскорбить...
Ломайте стереотипы
Ломайте стереотипыА вот что Мэтью Джонстон говорит об уважении, профессионализме и компетентности.Я потратил десять лет жизни, чтобы стать экспертом в области аудио-дизайна, и терпеть не могу, к...
Тим Ларкин (Tim Larkin) Yosemite Entertainment
Тим Ларкин (Tim Larkin), Yosemite EntertainmentНесомненно, самым блестящим звуком за всю историю существования компьютерных игр может гордиться классический квест Riven: The Sequel to Myst (Red...
Выработайте творческий подход
Выработайте творческий подходТим Ларкин не имеет ничего против приобретения библиотек звуков на компакт-дисках. Например, ему очень нравится библиотеки компании Hollywood Edge. Однако он старает...
Начните с качественного звука
Начните с качественного звукаПо мнению Тима, хорошая аппаратура сейчас стоит недорого, поэтому нет оправдания тем, кто использует в играх некачественный звук, если только это не связано с нежела...
Крис Риппи (Chris Rippy) Ensemble Studios
Крис Риппи (Chris Rippy), Ensemble StudiosКрис Риппи, директор по звуку компании Ensemble Studios, участвовал в. создании ряда игр серии Age of Empires. Большинство его советов начинающим аудиод...
Джефф Кирк (Geoff Kirk) Humongous Entertainment
Джефф Кирк (Geoff Kirk), Humongous EntertainmentБудучи дизайнером и программистом звуковых эффектов, Джефф Кирк приложил свои руки и талант ко всем детским играм компании Humongous Entertainment...
Келли Бейли (Kelly Bailey) Valve Software
Келли Бейли (Kelly Bailey), Valve SoftwareВ 1998 году игра Half-Life была выдвинута на соискание премии Gamespot в номинации за лучший звук в игре (www.gamespot.com/features/awards1998), уступив...
Сотрудничайте с коллегами
Сотрудничайте с коллегамиПо мнению Келли Бейли, аудиодизайнер просто обязан тесно сотрудничать с инженерами, непосредственно занимающимися включением звука в игру.Выгода от столь плотного взаимод...
Творите и не повторяйтесь
Творите и не повторяйтесьЕще одна подсказка: при создании звуков смешивайте записанные и синтезированные звуковые элементы. Слово Келли Бейли:Бывало так, что некоторые звуки, например звук шагов...
Многократно проверяйте звук
Многократно проверяйте звукКелли Бейли считает, что звуки должны немного пожить в игре, хотя бы во время тестирования, и только после этого их можно назвать окончательными. И далее приводит прим...
Кевин Шилдер (Kevin Schilder) Raven Software
Кевин Шилдер (Kevin Schilder), Raven SoftwareКевин Шилдер работает руководителем отдела звукозаписи в компании Raven Software (Мэдисон, штат Висконсин, США). По своей значимости он - половина ко...
Мыслите творчески
Мыслите творческиКогда я впервые начал использовать готовые образцы звуков на компакт-дисках, оказалось, что содержание диска не всегда подходит для моих задач. Допустим, требуется создать звук...
Гиперболизируйте эффекты
Гиперболизируйте эффектыВо всех играх, над которыми я работал, звуковые эффекты были преувеличены по сравнению с реальными. Плохо, если пылающая стрела звучит с легким потрескиванием обычного ко...
Нежнее с обработкой!
Нежнее с обработкой!Обработка звука требует большой осторожности. Известны случаи, когда прекрасные звуковые эффекты, увы, приходилось удалять из игры. И все из-за маленькой досадной ошибки в об...
Музыка в играх
Музыка в играхПроизводство компьютерных игр, как, пожалуй, ни один другой сектор индустрии развлечений, словно магнитом, притягивает к себе самых талантливых представителей множества творческих...
Чэнс Томас (Chance Thomas) Yosemite Entertainment
Чэнс Томас (Chance Thomas), Yosemite EntertainmentЧэнс Томас является ведущим музыкальным продюсером принадлежащей компании Sierra студии Yosemite Entertainment в Окхерсте (Калифорния, США). Пара...
Джордж «Толстяк» Сэнджер (George «The Fat Man» Sanger)
Джордж «Толстяк» Сэнджер (George «The Fat Man» Sanger)Джордж Алистер Сэнджер по прозвищу «Толстяк» сочиняет музыку к играм с 1983 года. Вместе с Team Fat («Командой Толстяка»), своей легендарной...
Томми Талларико (Tommy Tallarico)
Томми Талларико (Tommy Tallarico)Эти три слова - «Музыка Томми Талларико» - вы можете найти в титрах свыше 140 игр. Феноменальная карьера! Вот лишь некоторые из самых известных работ Маэстро (об...
Бобби Принс (Bobby Prince)
Бобби Принс (Bobby Prince)Вы могли и не слышать его имени, но если вы поклонник 3D-шутеров, то, вероятно, часто напеваете его мелодии. Бобби Принс, композитор и звукоинженер, автор музыки к таки...
Майкл Лэнд (Michael Land) LucasArts
Майкл Лэнд (Michael Land), LucasArtsМайкл Лэнд является руководителем отдела звукового сопровождения и членом музыкальной команды одной из самых знаменитых компаний, разрабатывающих и издающих и...
Играйте!
Играйте!Это довольно очевидно, но так легко пренебречь этим, если вы спешите и в голове у вас «список пожеланий» в качестве плана работы. Запомните, кто бы ни подошел к вам с таким списком, он,...
Аудитория это «игрок» а не «слушатель» или «зритель»
Аудитория - это «игрок», а не «слушатель» или «зритель»Помните, что музыка пишется для усиления интерактивного воздействия, поэтому, какой бы прекрасной она ни была, нужно убедиться, что она хоро...
Изучайте используемую технологию
Изучайте используемую технологиюНеобходимо четкое понимание программных и аппаратных возможностей музыкального сопровождения игры и имеющихся ограничений. Выясните, в каком виде нужно представит...
Келли Бейли (Kelly Bailey) Valve Software
Келли Бейли (Kelly Bailey), Valve SoftwareКелли Бейли, как вы уже знаете из главы 13, отвечал за всю музыку и звуковые эффекты в суперпопулярной игре Half-Life. Он также написал программу, позво...
Какое нужно настроение?
Какое нужно настроение?По мнению Келли, главное правило - создавать музыку в соответствии с характером разрабатываемой игры.Одна из основных задач, с которой я столкнулся, делая звуковое сопрово...
Удобное рабочее место
Удобное рабочее местоНомер два в списке - это, по мнению Келли Бейли, «удобное рабочее место, где вы будете писать музыку, экспериментировать со звуками и идеями. А также возможность отложить ра...
Работа в спешке
Работа в спешкеТретий и заключительный совет Келли Бейли - научиться продуктивно работать под давлением и в спешке.Способность сочинять музыку в жестких временных рамках оказалась неожиданно важ...
Хайко Руттман (Haiko Ruttmann) Blue Byte Software
Хайко Руттман (Haiko Ruttmann), Blue Byte SoftwareЗаканчивая нашу беседу о музыке в играх, мы предлагаем высказаться Хайко Руттману, сотруднику компании Blue Byte. Хайко отвечает здесь за сочинен...
Элен МейджерсГэбриел (Ellen MeijersGabriel) Oddworld Inhabitants
Элен Мейджерс-Гэбриел (Ellen Meijers-Gabriel), Oddworld InhabitantsКомпозитор и звукорежиссер компании Oddworld Inhabitants, Элен Мейджерс-Гэбриел занималась музыкой и звуковыми эффектами для дву...
Тестирование
ТестированиеКак уже не раз отмечалось, тестирование игры - это один из ключевых этапов разработки, требующий самого пристального внимания. Тогда почему в компьютерных играх так много ошибок? Поч...
Кэрол Караккиоло (Carol Caracciolo) Acclaim Entertainment
Кэрол Караккиоло (Carol Caracciolo), Acclaim EntertainmentКэрол Караккиоло отвечает за контроль качества в отделении компании Acclaim Entertainment, располагающемся в городе Глен Коув (штат Нью-Й...


- Начало -